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RX-93-ν2 Hi-νガンダム 第二次ネオ・ジオン抗争 UNIT U- 青 2-7-2 R νガンダム系 MS 専用「アムロ・レイ」 プリベント(7) サイコミュ(3) 特殊シールド(3) 防御ステップ:《①》範囲兵器(3) (自動B):帰還ステップ開始時に、このカードが手札、または自軍ハンガーにある場合、戦闘エリアにいる自軍「νガンダム」を廃棄する事ができる。その場合、このカードを、自軍配備エリアにリロール状態で出す。 【(常時):《[2・6◎]》自軍ジャンクヤードにある、「回復」という意図の記述を含むテキストを持つ、カード1枚をゲームから取り除く。その場合、自軍ユニット1枚は、ターン終了時までX以下の合計国力を持つ、敵軍カードの効果の対象にならない。Xの値は、取り除いたカードの合計国力の値と同じとする】 宇宙 地球 [6][4][6] 「ナイチンゲール」と対になるようにデザインしました。青らしく「回復」や「アンタッチャブル」を活かしてみました。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント
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Hi-νガンダム 機体ステータス HP 装甲 運動 索敵 EN 重量 直感 操縦 近 中 遠 名声 NT POINT 地上 水中 宇宙 空中 機体Lv 種類 650 50 108 105 580 70 1600 1555 450 1530 1440 180 N8 2000 1 0 1 0 61 #1#6#8#M 特殊能力 NT、強化人間だとNT兵器の攻撃力上昇 専用武器 変化前 変化後 ダメージ 弾数 重量 消費EN 最低射程 最大射程 属性 特殊能力 大型バズーカ νハイパーバズーカ 150 3 25 1 30 55 実弾 シールド無効 ワイドカッター フィンファンネル 70-210 99 10 40 25 90 ヒート NT兵器、ビーム攻撃防御 メーサー砲 ハイパーメガビームランチャー 180 99 20 100 40 90 ビーム シールド無効 専用装備 変化前 変化後 重量 特殊能力 新型アビオニクス サイコフレーム 3 基本反応値×1.5、宇宙適正+2 機体派生 派生元:νガンダムHWS装備型 派生先:Ex-νガンダム(改造) 備考 (補足事項、使用感等のコメントを募集しております)
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 νガンダムは伊達じゃない! 型式番号RX-93。シャアの反乱に対処すべく、アムロ・レイが自身の専用機として設計したニュータイプ専用MS。(*1)シャアの反乱に間に合わせるため、連邦の規格部品を多用して僅か3ヶ月という極めて短い時間で建造・開発された。 着々と進化していったZ・ZZから一転、初代ガンダムのようなシンプルな機構の機体(*2)になっており、熟練された既存技術もあって非常に信頼性の高い機体になっている。劇中終盤でサザビーとの殴り合い宇宙を繰り広げた際も、マニピュレーター(手)に支障はなかったほど(*3)。加えて目玉のオールレンジ兵器フィン・ファンネル(以下FF)もあって汎用性も優れている。 攻防一体のFFにより、従来のガンダムタイプと比べてさらに攻めてが増えた。 しかし急造機であるため問題を抱えたままであるが、本機を十分テストを兼ねて完成された発展機であるHi-νガンダムが存在する(*4)。結局アムロは行方不明により搭乗することはなかったが、データはあの機体の原石として使われる。 前作では非常に高い殲滅力と射撃絶対無効のフィン・ファンネル・バリア(以下FFB)により攻防共に優れた高性能な機体だった。今作では防御面は弱体化したが、より攻撃性能の優れた使いやすい高性能機。射撃寄りなため射撃がトップクラスのアムロとの相性がいい。またスキルのインパルス・スナイプなど付けると尚良い。 今作でC4が仕様変更。前作までの囲まれても全範囲殲滅から、長射程で前方と広範囲に殲滅になったが相変わらず高性能。新たに加わったCSも相まって殲滅力は依然と高い。真のガンダム無双でも十分活躍する。 SP1が変更され、ついに殲滅向けの使いやすいSP攻撃になった。前作ではC6で展開していたバリアはSP1の〆に変更され、常に貼りっぱなしというわけにはいかなくなった。 新アクションのC6は特殊で機体とは別に独立で攻撃をする。一見殲滅に向かず使いにくいが、対MAで真価を発揮。 νガンダムは改造項目が5つと多いので武装強化に素材がかなり必要になる。強力な攻撃が多いFFを優先的に上げることを推奨。ミサイルは最後で構わない。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア メインパイロット アムロ・レイ(UC.0093) EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C5 ビームライフル C1,SP1 ニューハイパーバズーカ C5,JSP,DC フィン・ファンネル C4,C6,SP1,SP2,CS ミサイル C3 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 185 2 SHOT 187 1 DEFENSE 147 2 ARMOR 5000 1 MOBILITY 300 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ サイコフレーム 体力が低いほど防御力が上昇し、高いほどクリティカル発生率が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右袈裟斬り N2 左斬り N3 キック 右キック N4 ビームサーベル 左斬り N5 跳び右斬り上げ N6 右袈裟斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のBR。武装Lv.アップで威力・範囲UP C2 ビームサーベル踏み込み左斬り上げ 格闘 前方 空中始動。発生は良いがガード崩しが無くなり弱体化 C3 シールドミサイル→ダミーバルーン 射撃 前方中射程→三方向短射程 直線にSM2発発射。ボタンホールドまたは追加入力で新モーションのバルーン3方向発射。爆風範囲は狭いため殲滅力は低いが、発生が早くタイマンで差し込みやすい。バルーンは3方向に緩やかに進む。敵に当たっても爆発しないが敵味方問わず攻撃を当てると受け身不可の爆発を起こす。CSで即破壊にするのもカウンターに使うのも手 C4 フィン・ファンネル 前方長射程→扇状長射程 モーション変更。6つのFFを収束撃ち→60°扇撃ち。威力は高いが、相変わらず発生が遅めで、発射間隔が長くなったため集団の中では潰されやすくなった。かわりに射程が3倍以上に伸びたため、殲滅力・制圧力がかなり高い。雑魚殲滅の主力 C5 ビームサーベル跳び左斬り上げ→ニューハイパーバズーカ 格闘→射撃 前方→前方中射程 空中始動。斬り下しがBZに変更。BSは格闘属性、BZは射撃属性。BSはマグネテッィック・ハイの効果が付くが相手が浮き上がらなくなる。 C6 フィン・ファンネル 射撃 前方特殊 新モーション。機体の前方にFFを発射させ自動攻撃。FFは少し前進しつつビームを降らせる。FFは機体とは別に独立で攻撃をしており、機体の攻撃と重複できる。別のFF攻撃を使うと戻る。対MA用として有効 チャージショット CS フィン・ファンネル 射撃 前方 6つのFFを収束撃ち。C4と似ているがあちらの弾道は「l l」で、こちらの弾道は飛ぶほど範囲が広がっていく「X」である。CSによる誘爆性と範囲による殲滅力が高い。主力 SP攻撃 SP ビームライフル フィン・ファンネル→FFB 射撃 前方中距離突進短射程→全狭範囲 新モーション。横一列にFF展開し前進しつつBR FF連射、〆は高威力のFFB展開。使いやすいがBR FFの距離次第ではFFBが当たらず、コンビネーションバーストではFFBが無くなるため総威力は下がる。FFBは相変わらず射撃には鉄壁(展開時間は約35秒)。敵の格闘をガード、ダウン、FFを使うと強制的に戻る SP2 フィン・ファンネルシャワー 全方位短範囲 前作の地上SPの全方位ファンネル攻撃。〆に周囲回転撃ち追加。相変わらず殲滅能力は低いが高威力。だがSP2よりSP1×2の方がダメージ効率が良いため、どう使うかはあなた次第。タイマン戦・戦艦・MA戦向け JSP ニューハイパーバズーカ 前方中射程 前作までと同様のBZ連射。例によってバズーカは貫通しないため一掃は向かない。SP1より少し低威力だがSP1が少し安定しにくいこともあるためJSPを使うこともあり。錐揉み属性で受身を取られないため、エース用 ダッシュ攻撃 D1 右パンチ 格闘 前方 殴り合い宇宙こと拳でぶん殴る。攻撃スピードがやや遅く、リーチが短い D2 左パンチ D3 右パンチ D4 左パンチ D5 右キック 長い脚での廻し蹴り DC ニューハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 FF収束から劇中にあった宙返り撃ちに変更。爆風範囲は狭いが弾速が速い 登録タグ νガンダム アムロ・レイ カンスト可能 サイコフレーム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
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登録日:2010/03/20 Sat 04 30 14 更新日:2024/05/05 Sun 01 29 42NEW! 所要時間:約 37 分で読めます ▽タグ一覧 AR攻撃 CCA HGUC_086 MS Vガンダムではない ν νガンダム なぐりあい宇宙 アナハイムガンダム アナハイム・エレクトロニクス社 アムロ アムロ・レイ アムロ最後の機体 ガンダム ガンダムタイプ コメント欄ログ化項目 サイコフレーム チャンバラ ファンネル フィンファンネル マント ロンド・ベル 主人公機 乳ガンダム 伊達じゃないガンダム 傑作 地球連邦軍 専用機 片翼の天使 白黒 逆シャア 逆襲のシャア もしかして:Vガンダム νガンダムは伊達じゃない!! ν(ニュー)ガンダムは『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』で登場するモビルスーツ(MS)。 + 目次 □機体データ □機体解説機体性能に関する論説 □特徴 □性能 □武装 □劇中の活躍●U.C.0093(『逆襲のシャア』) ●『機動戦士SDガンダム』シリーズ □デザイン □バリエーション◇Hi-νガンダム □ガンプラ □ゲームでの活躍 □機体データ 型式番号 RX-93 建造 アナハイム・エレクトロニクス社 生産形態 試作機 所属 ロンド・ベル 全高 24.2m 機体重量 27.9t 全備重量 63.0t 出力 2,980kw 推力 18,300kg×4 12,300kg×2 装甲材質 ガンダリウム合金 センサー有効半径 21,300m 武装 バルカン砲×2 ビームサーベル×2 ビームライフル マイクロミサイル×4 ビームキャノン ニューハイパーバズーカ フィン・ファンネル×6(×12) ダミーバルーン トリモチ・ランチャー 搭乗者 アムロ・レイ □機体解説 地球連邦軍外郭部隊「ロンド・ベル」隊のアムロ・レイ大尉の専用機として開発された新型ガンダム。 パイロットであるアムロ自身も機体設計に参加し、外観の強化やサイコミュを搭載するなど彼の意見が積極的に取り入れられている。 アナハイムで元々進めていたプロジェクトにアムロによるプロットを加えて完成されたという説もある。 機体名のνは、ムック『ガンダム・センチネル』のアナハイム・ガンダム開発一覧表では11番目の開発コード「ν(ニュー)」に該当する。 「γガンダム」以来脈々と続くアナハイム・ガンダム特有のコードネームだが、MSAナンバーでもMSZナンバーでもなく、 RXナンバーが与えられている事からわかるように、連邦の白い奴ことRX-78ガンダム直系の正統発展機として開発されている。これはガンダムMk-Ⅱ以来の事となる。 小説『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 中編』によると、開発プロジェクトで主導的な立場にあるチェーン・アギ准尉が歴代のガンダムタイプの平均値を取って設計し、 それをAE社の最新技術でブラッシュアップするという方針で設計された。 またMG組み立て説明書の解説によると、ワンオフとして建造しつつも量産化も可能な設計とする事でようやく開発予算と正式な型番を得られたとされる。 外見はRX-78のデザインと連邦軍系のMSの共通の部品規格を使用する構造をブラッシュアップしつつ、 頭部バルカン以外の内蔵兵器を排したシンプルなムーバブルフレームにスラスターやセンサー等の配置の仕方やカラーリングなどはガンダムMk-Ⅱから、 脚部の脹脛部分にスラスターを配置やセンサーシステム、使用部材はΖ系からと、ガンダムタイプを総合させた形に仕上がっている。 「Ζ計画」系列機の部材も採用され、センサー類はバイオ・センサーやインコムデバイスといったAEのスピンオフ技術をも取り入れられた。 ΖΖガンダムやSガンダムで採用されていたユニット方式も拡張性をそのままに単純にして採用。 これにより戦争が長期化した際にアップデートや整備・装備換装も素早く柔軟に運用できるようになっている。 こういった機体設計思想になったのは本機の製造期間が短期(*1)だったのと、 第四世代MSの時点でMS技術が頭打ち傾向になっており、最新技術を使用しつつも既存技術をブラッシュアップや工夫などして採用したことも大きい。 機体性能に関する論説 たまに見られる論説として「中身はほぼジェガン」「性能はジェガンと大差ない」と言われる事がある。 MGの説明書やディアゴスティーニが刊行した『ガンダム パーフェクト・ファイル15』によると、 信頼性と耐久性の向上、及びメンテナンス・アップデートを容易にするために機体各部に地球連邦軍の規格品が用いられ、 またムーバブルフレームの基本構造も他の量産MSと同一とされている。 この記述からくる誤解なのか、或いは非常に高いパイロット NT能力を持つアムロへの信頼(信仰?)がそう思わせたのかは定かでないが、 あくまでジェガンと「規格が共通」しているだけでジェガンのフレームやユニットをそのまま流用している訳ではない。 例えるなら「ボルトやナットは同じ物を使っている(=専用工具が不要)」、「緊急時はジェガンのパーツが使用可能」といったような話だと思えばよい。(*2) 同じくMG説明書の説明でも、「消耗品以外の部材・ケーブル類は選りすぐりが用いられている」とされている。 カタログスペックで分かる範囲だけでも、機関出力・センサー範囲・総推力はジェガンの約1.5倍(*3)、 装甲材もジェガンがチタン合金セラミック複合材なのに対してこちらはガンダリウム合金である。 そもそも、わざわざAEのスタッフを3ヶ月も不眠不休で働かせ工場の機械を総動員してジェガンと同程度のMSを建造したというのは整合性がない。 それでは改修したジェガンを使えばいいという話になってしまう。 さらにジェガンやリ・ガズィでは新生ネオ・ジオンのヤクト・ドーガやサザビーというニュータイプ専用機に対抗するには力不足と判断されており、 その対策としてνガンダムをワンランク程に下げたエース向けの量産型νガンダムの開発も計画されている。 『再三ガンダム配備を申請しては蹴られる→リ・ガズィでは力不足なので新規ガンダム開発申請→上層部の一部を味方に付け開発承認』 という開発経緯を鑑みれば、当時の普及型量産機とほぼ同スペックのガンダムに開発許可自体が下りるはずもない。 ジェガンと同等とはやはり言えないだろう。 ただ、規格が共通しているという事は「非常時にはジェガン系パーツで置き換えが利く」という事である。 性能低下は避けられないだろうが、その辺にある部品でとにかく修理・整備・出撃が可能というのは、 修羅場が連続した状況では頼れる話に違いない。 アムロは1年戦争の頃、補給のままならないホワイトベースで自分自身が油まみれになってガンダムを整備した経験がある。シャアとの戦いが長丁場になる事を予想し、自分が駆るνガンダムに長期戦に対応できる造りを求めたのは理解できる話である。 □特徴 本機はライバルのサザビーとは対照的に、ワンオフ機ならではの大火力や一点突破型の大推力のスラスター、複雑な可変機構等は装備しておらず、汎用性を最重視している。 これはアムロが自身の理想のMS像を追及した先にあったものが「機動歩兵」という原点に回帰した汎用兵器としてのガンダムの姿だったからだという。 『固定武装や分離・合体・変形機構といったシステムに依存せず、機体そのものの高いポテンシャルと多彩な携行武器を最大限に活かし、あらゆる敵機とあらゆる状況に対応する』。 これがアムロの長年培った戦闘経験から導き出した「最強」に対する回答だったという事だろう。 これにより、本機は「自身の能力を最大限引き出せる設計」という専用機の粋を極めた属人的なものとなっている。 もちろん平時でそんな採算度外視な事はできない。自らの手で理想の機体を造ったかの男と違い、本機は伝説的なエースパイロットだからこそ実現した機体と言えよう。 武装に関してはバルカンを除いて内蔵武装を排しており、ファンネルを除けばビームサーベル、ダミーバルーン等派手さはないこの時代では基本的な装備を中心に揃えている。 操縦系はアムロの要望でオーソドックスなものにしている。これはもし戦闘が長期化したときに操作のミスや誤作動を起こさないようにするためである。 その一方でこの時代の最新鋭にして、後に「被弾時の衝撃で手から外れやすい」という理由で廃れる事になる球桿式操縦桿、 「アームレイカー」を採用している事については、「オーソドックス」という点に関して視聴者から疑問を呈される事があるが、 この点に限っては「トラックボール状の操作部のおかげで従来型より素早く滑らかに操縦内容を機体に伝えやすい」というメリットを重視したのだと思われる。 また、後に廃れたのは「メタ的な事情」というものがあり、「指が抜けやすい」というのは言ってみれば「辻褄合わせ」である(*4)。 というのも、『機動戦士ガンダムF91』でレバースティック式操縦桿に戻したり、『機動戦士Vガンダム』において細かい手の動きを描写せずに済むコントロール・シリンダー方式を導入したりした当時の制作上の理由は、 「アームレイカーは何の操縦操作をやっているのかアニメーター(原画・動画)や演出スタッフに伝わり辛く製作上過剰負担になり、視聴者にも何の操作をしているのか分かり辛い」というものであった。 この辺りを反映し、CG作画などで負担が減ったり、マウス等の機器が一般化して(*5)視聴者側も何をしているか理解しやすくなったという時代背景もあって、 アニメ版『閃光のハサウェイ』では、昔ジェガンに乗っていた関係でアームレイカーの方が慣れているハサウェイが、アームレイカー式のメリットを存分に見せている。 本機はアナハイムガンダム初の本格的なサイコミュを搭載した機体として開発が勧められ、その一環でアムロのアイデアによりコクピットシート後方にサイコミュ受信パックを備えている。 これによって敵の脳波をサイコミュで強化・受信してその対象のみに絞って追撃が可能となった。 さらにコックピット周辺(*6)に新構造材「サイコフレーム」を使用している。 サイコミュの基礎機能を持つコンピューター・チップを金属粒子レベルで鋳込んだ構造部材で、これにより感応度、更には機体の追従性・運動性も向上している。(*7)(*8) 因みにサイコフレームの導入はアムロがフォン・ブラウン工場に赴くまでは彼には知らされていなかった。 このサイコフレームはアムロと同等性能のMSで決着をつけようと望んだシャアが意図的にアナハイムに横流しした(*9)もので、 当初は装備されていなかったが、これにより予定より3kgの減量が行われている。 ちなみに、リ・ガズィの項目でも触れられているが、シャアが劇中で「情けないMS」と揶揄したのはリ・ガズィ。 横流しの件もあり、一部のファンからは『サイコフレームが導入されていない状態のνガンダム』のことであると長らく思われていたが、公式書籍で確定している。 またサイコガンダムのような半MAタイプやSガンダム他のインコムを除くと、ガンダムタイプ初のサイコミュ兵器を搭載した機体でもある。 これは、サザビー等がアナハイムに発注された際にネオ・ジオン側のファンネル技術がもたらされた為と思われる。 □性能 前述した通り、本機はアムロが自身の理想のMS像を体現した性能を持つ。 数字上ではジェネレータ出力や推力は控えめに見えるが、技術の進歩により高い出力でなくても高出力ビーム兵器をドライブするようになったり、 個々のマイクロスラスターの出力強化と洗練されたムーバブルフレームによるAMBACに下記のサイコミュによる更なる反応系の強化により、 数値以上に火力と機動性を兼ね備えていながらも信頼性と運用性を重視した非常に優秀な機体に仕上がっている。 スペックや装備だけに目をやると、一見「ガンダム」を名乗っている割に同時期のネオ・ジオン製の新型はおろか既存の第4世代MSと比べて大幅に上回っているような部分はなく、 目立った所のない平凡な機体にも見えてしまうが、この機体は言わば「実戦での死角をなくすこと」に特化しており、整備性や運用性の他、 敵機を撃破するのに十分な実績がありトラブルのないシンプルな武装、アムロの能力を最大限に発揮する事が可能な本体も含めた、彼自身も設計に参加したその全体構造こそが真価である。 サザビーが高い出力と推力で複数の敵機を相手取る対多敵性能重視ワンオフ機であるのに対して、 こちらは高い運動性と信頼性・耐久性に重きを置き、互換性の高いパーツを用いる事で万全の整備状況で運用できたという強みがある。 これは信頼性の高い状態のまま長時間の連続稼働にも耐え得るということ。 実際、サザビーは最後の戦いでジェネレーターが付いてこられずパワーダウンを起こしていたことに対して、 νガンダムはアムロの技量と相まって新生ネオ・ジオンの苛烈な防衛網を突破し、そしてサザビーとの戦い中でも武器こそ失えど機体そのものは、(シャアよりもはるかに多数の敵を相手にしていたのでアムロ自身の疲労などは別として)最後まで万全の状態で勝負が出来た。 □武装 頭部バルカン砲 従来の物より大口径の薬莢式バルカン砲。 ケースレス弾ではなく薬莢式を採用したのは動作の確実性を重視したため。劇中ではミサイルやグレネード等の実体弾の迎撃に使用された。 本来は牽制等に用いる補助兵装だが、ギラ・ドーガの四肢や頭部を容易く吹き飛ばすくらいの威力があり、アムロの高い技量もありMSをも撃墜している。 またα・アジールの有線サイコミュ式メガアーム砲に対してこれを当てて減衰させて回避したり、 パワーダウンしていたとはいえサザビーの腹部メガ粒子砲を押し留めたりと地味ながらもアムロの戦いを支えた縁の下の力持ちである。 資料によっては口径が60mmや90mmと表記されているものもある。(*10) 60mmの場合、本機が内部構造に余裕のある20m級MSと言う事を鑑みると、装弾数はかなりのものと思われる。 予告編において2度も撃ちまくっている姿が印象深い。 ビームサーベル 右背面部の専用大型サーベルと、左腕のシールドマウントラッチの中に格納されている予備サーベルの二本を装備。 背中の護拳付き大型ビームサーベルは刀のような反りのあるビーム刃を放ち、柄からも短い刃を発振する。 見かけによらず高出力で、サザビーのビームトマホーク相手に競り勝つシーンがある。 基本の状態では刃が出ておらず、攻撃の瞬間にのみサーベルが出るようになっている省エネ仕様(「アイドリング・リミッター」と呼ばれているシステム)。 サーベルが出力するかどうかはMSのセンサー類と連動してオートで判断されている。 予備サーベルは見慣れた円筒形のグリップ。劇中では使用前にサザビーに破壊されている。 ビームライフル 本機専用の長銃身ライフル。 銃口の上にはグレネードランチャーが装備されているが、こちらは劇中未使用。 当時主流の『Eパック式』ではなく、かつての愛機RX-78-2と同じ『本体内蔵エネルギー供給型(内蔵E-CAP式)』を採用している。 これもまた有重力下における取り回しと継戦能力を重視したための仕様である。 バースト・セレクターによって出力の調節が可能でビームマシンガンの様に連射できる他、 最大出力では当時の戦艦の主砲と同等の能力を発揮し、初戦で狙撃を受けたレズンが艦隊の援護砲撃と勘違いしていた。 なお連射に関しては、プラモデルの付属設定、書籍やブログのインタビュー、富野氏のメモなど資料によってバラバラであり、 ライフルの機能であるとする説と、アムロの技術で連射を実現しているという二種類の説が存在する。この機体に限らずよくある事である。 このビームライフルのもう一つの特徴に、非常に長持ちという点が挙げられる。 二回目の出撃以降補給をしないまま、ヤクト・ドーガやα・アジールのコンビもいるネオ・ジオンの戦線を突破して、核を搭載したムサカを撃沈し、 シャアとの直接対決でビームトマホークの投擲で斬り落とされるまで弾切れしないで使用できた驚異的な長持ちっぷりは本機の継戦能力を象徴している。 ニューハイパーバズーカ(νハイパーバズーカ) 連邦軍の一般的なバズーカのカスタム品。口径は280mm。 「有効射程距離の向上」「破壊力の高い弾頭の採用」などの改良が施されている。 もっとも固定弾倉式になったりと外見はどっちかと言うと一年戦争時代の物に先祖返りした様な感じだが。 従来のガンダムとは違い、尻ではなくバックパックに垂直に立てた状態でマウントする。 通常はマニピュレータで保持して使う武装ではあるが、マウントしたまま、もしくはワイヤーによる遠隔操作で発射が可能。 特に懸下状態での発射はνガンダムを象徴するアクションとも言え、出演するゲームで再現されることが多い。 後の時代に15m級MS用にダウンサイジングしたと思われる物がガンイージなどで使用されている ちなみにバック転で攻撃を回避しながら相手に向けて発砲、というアクションはアムロ自身がプログラミングしたもので、そういう意味でも他のパイロットには真似できない。 フィン・ファンネル 左背面に6基装備された大型ファンネル。 従来のファンネルとはまったく違う板状のデザインで、攻撃時にはコの字に変形、解放式メガ粒子砲として機能する(*11)。 その奇抜なデザイン故にギュネイ・ガスは初見では放熱板だと勘違いしており、これが遠因となってケーラ・スゥが惨殺されることとなってしまった。 ジェネレーターを内蔵しているためネオ・ジオン側のそれと比べて大型だが、その分稼働時間や射出するビームの出力に優れており、 ギュネイが「ファンネルが何であんなに持つんだ!?」と驚愕していた程。少なくともヤクト・ドーガのファンネルとは比較にならないレベルのようだ。 コの字型に変形する機構はAMBACとしても機能し、これによって推進剤の消費を抑える事で更なる稼働時間の延長にも成功している。 しかし、急造品であるため一度分離すると本体への再接続と推進剤の補充が戦闘中は不可能、つまり使い捨てという致命的な欠点がある。 またメガ粒子砲モードもビームの集束が難しい解放式なのが仇となって射程距離にも難がある。 なおサイコフレームで制御を行っていると勘違いされる事があるが、設計段階から組み込まれていたものでサイコフレームの急な採用とは無関係である。 初使用のシーンでは調整不足のせいか、たどたどしく飛んで敵機のいる方向にビームを連射するだけと非常に動きが悪かったが、整備班の努力により解決している。 サイコガンダムMk-Ⅱのリフレクタービットやバーザム等のバレル開放型ビームライフルを組み合わせて発展した装備で、 サイコMk-Ⅱとも縁の深いシルヴァ・バレト(ファンネル試験型)による試験を経て本機に搭載された。 もう一つ特筆すべき特徴として、形状を活かした「ビーム・バリアー」(*12)の展開が挙げられる。 このビーム・バリアーは設計者のアムロが考案したフィン・ファンネルの想定されていた機能であり、クェス・ギュネイとの戦闘で使用された。 このビーム・バリアーは実体弾やビームだけでなく、α・アジールのアーム攻撃やファンネル本体といった質量物体すら防いでしまう。 『機動戦士ガンダム MS大図鑑PART.3 アクシズ戦争編』の内容になるが、 バリアに敵のファンネルが触れると、ファンネルを介して脳波(サイコウェーブ)が逆流して敵パイロットに負荷を与えるなど対サイコミュ端末用兵器としても機能すると書かれている。 サイコフレームによるサイコミュのレスポンスにより自分が攻撃する際の一瞬だけバリアを解除して、 一方的に攻撃するなどとファンネルの持久力の高さと合わせてヤクト・ドーガとα・アジールのタッグを突破できる要因を作った。 憶測ではあるが、ビーム・バリアーの形成は各頂点に配置するフィン・ファンネルの位置、角度、出力全てに極めて緻密な操作が必要であると考えられ、 兵器開発からの調整も含めてアムロなくして成り立たない装備と言えよう。 映像中では後のビームシールドと同様にビームや実体弾などを防ぐ性質を描写されているためか一部では勝手に「ビームシールドの原型」だの勝手に主張する者が居るが、 プラモデルF90Vタイプの試験型ビームシールドの解説では、 「νガンダムがフィンファンネルのIフィールドを使用してビームを防いだものとは若干異なる方法である」と解説されておりビームシールドと同じ原理ではない。 どちらかと言えばそれより更に後の∀ガンダムの時代における実体弾も防げる「Iフィールドバリア」の方のルーツの可能性が高いと言える。 なお、ゲームなど外部出演ではνガンダムの必殺兵器として扱われていることも多い一方、劇中では本兵器で敵機を撃墜するシーンはなく、 むしろ敵のファンネルの迎撃、ビームバリアー展開等の防御寄りの活躍する場面が多かったりする。 コの字型の板というシンプルなデザインが災いしてか、主にゲーム作品で逆折れ(黒い面が外側になる)していることが時々あったりも…。 シールド 裏にビームキャノンとその砲口脇砲身に左右二つずつ計四基の四連装ミサイルが取り付けられた大型シールド。 いずれも劇中では牽制用として使用されたが、攻撃用としても十分な威力を持つ。 特にビームキャノンの出力は一年戦争時代のビームライフルに匹敵する(*13)。 表面には一角獣をモチーフにしたアムロのパーソナルマークがあしらってある。 腕部にマウンタ接続して装備する前提の設計で手持ち用のグリップはない。 火器が内蔵されているためウェポンラックとしての性質が強いのか、上半分(先述のビームキャノンの動力部が有る)を損傷しただけで放棄している。 ダミーバルーン、トリモチ・ランチャー 撹乱用のバルーンと、対象を捕獲・拘束する粘着性を持つダミー弾。 共にマニピュレータに内蔵されており、バルーンは指先から、トリモチは指の間から射出する。 ダミーバルーンはνガンダムが急造だった為νガンダムの形のバルーンの製造にまで至らず、形も色も似ても似つかない物が用意されている。 色の方はリ・ガズィ用のバルーンに近いが、形の方は全く異なる。 α・アジール戦では使用しても相手が惑わされることはなく、サザビー戦では撹乱よりも相手との間合いを詰めるための隙を作る目的で使われた。 ビームマシンガン ギラ・ドーガの主武装で、劇中で使用したのは一般機仕様の物。 サザビーにライフルを破壊された為、アムロがアクシズ内部へ潜入する直前に近くにいたギラ・ドーガをもののついでに撃墜して奪い取った。 アナハイム規格であるため連邦仕様の本機でも特に問題なく使用可能だったものの、 サザビーに発砲したが装甲に弾かれてしまい、本武装はビーム・サーベルで斬り落とされてしまった。 □劇中の活躍 ●U.C.0093(『逆襲のシャア』) 5thルナ攻防戦の時点ではまだ組み立てが出来ておらず、アムロが月に赴いた時には実戦配備には3日かかると言われていた。 元々10日も納期を繰り上げられるなどかなり過密なスケジュールでの建造を余儀なくされていたが、それでも第二次ネオ・ジオン抗争の戦況に対応する事はできず、 サイコフレームの導入がロンド・ベルへの事前連絡なしに行われたのも、この余裕のないスケジュールの都合だったと思われる。 サイコミュのテスト中に帰還命令が下された為、スタッフの猛反対を押し切り組み上げた直後でサイコミュの調整も途中で切り上げた状態で出撃。 そのままネオ・ジオンとの戦闘に突入。後にファンネルや他の武装も届けられた。 その経緯故か「戦闘の合間に調整を行う」といった場当たり的な形で手を加えられたが、 上記の運用性の高い機体の性質とチェーンを始めとするスタッフの尽力で最終戦時にも特に異常を起こす事もなかった。 最終戦では地球寒冷化作戦で進行するアクシズを破壊する為、ヤクト・ドーガやα・アジールなどエース機を倒しながら防衛網を突破。 遂にアクシズに到達し、アムロと決着をつける為に待っていたシャアの乗るサザビーと対決。 「ファンネル」「射撃戦」「接近戦」等互いに武器を失いながら互角の闘いを繰り広げ、最後にはマニピュレーターを使った「肉弾戦」に突入。 長期にわたる激闘の末、サザビーがジェネレーター・武装ともにパワーダウンを起こす一方、νガンダムは持ち前の堅牢さを活かして一向にスタミナ切れを見せず、 ついにはサザビーをアクシズ地表に叩きつけ、誤作動で放出されたシャアの緊急脱出ポッドの捕獲に成功した。 作画ミスにより、この時のνガンダムとサザビーの脱出ポッドの大きさの比率がおかしい事は割と有名。 その後、アクシズの後半分の落下を阻止する為単機で押し返しにかかり、その姿を見た連邦とネオ・ジオンも協力。 敵味方入り混じった状態でアクシズを押し返すも、νガンダムとサザビーのコクピットのサイコフレームが大量の人の意志に共振。 共に張りついていたMS達をアクシズから引き離す。 オーロラにも似た翠色の燐光と共にアクシズは地球から離脱。νガンダムとサザビーのコクピットもその光に飲み込まれ姿を消す…。 以降、複数回捜索が行われたが結局発見には至らず、アムロ共々行方不明のままである。 冨野氏もインタビューで「あれで生きてたら凄いですよ」などと語ったこともあるが、一方で明確に「死亡した」とも断言しなかった。 なおジオン軍と異なり連邦軍は基本的に「専用機」というのを作りたがらないが、そんな連邦軍の中で最初から特定一個人の搭乗を想定して開発されたMS、 言わば生まれながらの「専用機」として作られた機体は後にも先にもこのνガンダムのみである(*14)ことを考えると、 地球連邦軍におけるアムロの影響力の大きさがうかがえる。 ●『機動戦士SDガンダム』シリーズ CV:江原啓之 殆どのキャラクターがキャラ崩壊を起こすSDシリーズにおいて、νガンダムはかなり特殊なキャラ付けをされている。 大体のMSが元ネタや元パイロットに寄せた設定にされているのに対し、その面影は全く無く、 フィン・ファンネルをマントのように纏い、高笑いとともに登場するのがお約束。 当時のMSの最年少でありながら周囲からおじさん呼ばわりされており、言われると非常に不機嫌になる。 パイロットがおじさんということだろうか? その強さは折り紙付きで、落下するコロニーの回転をパンチ一発で止めるなど相当な実力はある模様。 夢のマロン社 CV:古谷徹 キュベレイが経営するインチキ旅行会社の客として登場。 非常に疑い深く、怪しい口上で勧誘するアッガイ(CV:池田秀一)をずっと疑っていたものの結局ツアーに参加。 首からカメラをぶら下げ、風呂敷にいろんなものを詰めていたりと、当時の日本人観光客のテンプレのような恰好をしている。 SDガンダム外伝 CV:遠藤章史 ジークジオン編第3話・アルガス騎士団より、アルガス王国の法術士として登場。 口がかなり悪く皮肉屋で、隊長の騎士アレックスがいないと他の団員である剣士ゼータ、闘士ダブルゼータとも非常に仲が悪い。 3人揃ってアムロに説教を食らい、アレックスがいなくとも他の二人と協力できるようになった。 □デザイン 背面や両腕のアシンメトリー、マスク部のいわゆる「ヘの字」が3本になっている点が特徴。 全高も主人公ガンダムとしては上から2番目(トップはクスィー)であり、小型MSが主流となった時代のガンダムF91と並べるとその大きさがわかる。 機体カラーは青色が完全に、赤色がごく一部を残して消滅。白黒黄というシックなカラーリングになっている。 最終的なデザインは出渕裕によるものだが、コンペ形式で多数のデザイナーが参加しており、フィン・ファンネル単体は複数人の案を取り入れている。 ちなみに冨野監督からのお題は「マント付きのガンダム」。 他の作品の多くがΖΖガンダムを彷彿とさせる複雑愉快なデザインだったのに対し、 出渕の原点回帰ともいえるシンプルなデザインは他の参加者を唸らせ、ある者は「やられた!」と白旗をあげたそうな。 もっとも、出渕には原点回帰の意図は無く、 「だれが見てもガンダムと分かるデザインにした」 「自分の理想のガンダム像を追求した」 と述べている。 余談だが、この時コンペに参加したある人物は原点回帰を通り越してRX-78-2まんまなデザインにしており、 冨野監督にそれは激しく怒鳴られたそうな(*15)。 □バリエーション ◇Hi-νガンダム 富野監督による小説『ベルトーチカ・チルドレン』に登場するνガンダム。 同小説ではシャアの乗るMSもサザビーではなくナイチンゲールとなっているが、こちらは外観などが異なるが小説内での名称は『νガンダム』であり、 立体化に伴い、本項目(劇場版)のνガンダムと区別するべく『Hi-νガンダム』と名付けられたという経緯がある(*16)。 青(紫の時も)と白を基調としたカラーリング、フィン・ファンネルが収納されるとあたかも翼のように見えるファンネルラックなど、νガンダムとはいくつか差異がある。 …なお、肝心の『ベルトーチカ・チルドレン』でさえ、小説版カバーイラストにいるのはどう見ても劇場版νガンダムだったりする。 詳しくは項目で。 他はνガンダムのバリエーションの項目を参照。 □ガンプラ 放映当時、1/144と1/100で発売。 1/144は当初フィン・ファンネルが付いておらず、後になってからファンネル付きが発売された。 フィン・ファンネルの存在のネタバレ防止としての苦肉の策との事。その割には説明書の設定解説で思いっきりネタバレしているのだが。 逆シャア系のキットも接着剤不要のスナップフィットモデルだが、パーツ強度を確保するためビス止めを採用している。 油絵調の豪華なボックスアートが目を引く1/100は、完成時の圧倒的なボリュームもさることながら、当時としては最高峰の色分けを実現している。 さらに設定通りフィン・ファンネルを1つ1つ展開・変形させることが可能という革命的キット。 重心のバランスを取るため、内部フレームの一部にダイキャストパーツも採用している為重量感もある。MGにも劣らぬ出来栄え。 後にMG化。頭が大きくイメージと違うが、発売当時はかなり売れた模様。 こちらでもダイキャストパーツが採用されている。 後にサザビーともどもメタリックコーティングVer.も発売。 HGUCでは、一体成形の頭部などの最新技術を投入した意欲作で、完成度が高いCCAシリーズの中でも特にレベルが高く、HG最高傑作と絶賛する人も。 可動範囲こそ今の目で見るとやや物足りないところがある(*17)が、 とにかくプロポーションや造型が劇中イメージに最も近く、特に頭部の造型は後発のRGよりもこちらの方が上と評価する人も多い。 こちらでもサザビーともどもメタリックコーティングVer.も発売された。 無駄に輝いており、写真越しでも怖いほど眩しい。 2012年になってMGにてVer.Ka化。カトキリファインが施され、 ユニコーンガンダムから逆算されたサイコフレームの展開ギミックも組み込まれた。 このギミックの是非、デザインの賛否はともかく、パーツの精密さや五指フル可動などプラモデルとしての評価は高い。 ユニコーンで好評だったチタニウムフィニッシュVer.も発売。 GUNDAM SIDE-F限定品としてサイコフレーム発動イメージカラーも登場した。 2019年にはRGで発売。MGのVer.kaのようなサイコフレームの展開ギミックは無いが、それでも非常に出来が良い。 可動範囲が非常に広く、パーツのポロリもほとんど無い。発売直後は「過去最高クラスのガンプラ」とまで多数の称賛を受けた程。 最大の特徴はMGのように内部フレームを組み立てる方式になっているという点で、 従来のRGで使用されていたアドバンスドMSジョイントは内部フレームではなくフィン・ファンネルに使用されている。 ただし、やたらと小顔にされた頭部の造型はかなり賛否が分かれるため気に入らなかったら改造推奨。 それとRGとしては珍しく箱が物凄く大きいので、店頭で購入する際は注意しよう。 後にガンダムベース等でクリアカラーやチタニウムフィニッシュVer.が発売された。 ちなみにクリアカラーの方は初回生産限定で劇場版閃光のハサウェイ公開記念の特別パッケージ版が存在する。 2022年にはEGで発売。 フィン・ファンネルとハイパーバズーカ、ビームサーベルの刃は付属していないが規格自体は生きているので、HGUCの物をそのまま流用して接続可能。 可動・造形共に優秀なキットで、特にシールを用いずともほぼパケ絵通りに仕上がる色分けが驚異的。 シールは肩とシールドに配されるアムロのパーソナルマークのみ、と言えばその凄まじさが伝わるだろうか。 タッチゲート方式を採用しているので、ニッパーを使わなくてもパーツを手で引きちぎる事が可能。 ただし一部の細かいパーツは破損の危険があるので、ニッパーは用意した方がいいかもしれない。 ガンダムシリーズ元祖主人公のアムロが最後に搭乗した機体だけあってプラモデル以外でも立体化の機会には恵まれており、 大型な設定で小スケールでも造形しやすいのかクオリティの高い商品が多い。 ただしデカくなり過ぎるせいか、今のところ1/60スケールのキットは発売されていない。 □ゲームでの活躍 カプセル戦記 生産コスト6200、生産ターン数は3ターン。 HP168、速度6、そして唯一の移動力10のユニットと、MSではほぼ最強のスペックを持っている。 武装は、ビームサーベル、フィンファンネル、バルカン、攻撃を一度だけ無効化するバリア。 癖がなく使いやすい機体ではあるが、特化したところがない機体でもある。 ゲームに慣れてくると、パラス・アテネやサイコロガンダム、バウンド・ドックのほうが強く感じる。 英雄戦記 ニュータイプストーリー 前者でもカプセル戦記に続き、1P側で生産できるMSとしては最高峰の性能。特に高威力の間接攻撃できる点が貴重かつセールスポイント。 後者ではキャンペーン終盤の「ロンド・ベル」「逆襲のシャア」の2マップでアムロの乗機として登場。 フィン・ファンネルによる射程6マスの間接攻撃→残った行動数で相手に近寄り直接攻撃、という後のスパロボに通ずる連続行動も可能に。 ガンダムvs.シリーズ CCA枠でコストは3000。格闘はやや控えめだが、射撃武装が充実しており癖もなく初心者でも扱いやすい。 アシストは中破したリ・ガズィを呼ぶ。おいアムロ…。 また、体力が減るとファンネルバリアを張る。 続編では「居合い弱体化」「バズーカの弾数低下」等修正されたが、中距離戦の強さや生存力は健在。 中堅機体としての未だ評価は高い。 Extreme vs.シリーズ NEXTまでと同様に3000コストで続投。 「バリアの任意展開」「バズーカ弾数増」「高めの機動力」等使い勝手は向上したが、攻め手はイマイチ。 更に攻撃寄りのHi-νガンダムや機動力の高いストライクフリーダム等ライバルも多く全体的に不遇。 ただ、癖がなく初心者にも扱いやすい機体という特徴は前作から受け継いでおり、愛機とするプレイヤーも少なくなかった。 また、BZ持ちの為フルクロスやクアンタと言ったビームに耐性のある機体に対抗策があるのが美点。 といっても上記2機は環境トップの実力者であり、BZがあるからといって有利を取れる相手かというとそんなことはない。 続編「機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST」では単発高火力CSやバリアの任意解除が追加、異常判定の居合い斬りが復活され、あらゆる状況に対応出来る為評価が急上昇。 要注意機体の一機に上り詰めた。 が、早い段階で居合い斬りに下方修正が入り、周囲の機体性能のインフレもあって不遇な立場に逆戻り。 全機体の中では(コストパフォーマンス込みでも)低性能とはいえないものの、強豪の揃う3000コストの面々で敢えてνを選ぶにはそれなり以上の愛が必要。 覚醒技は「ニューラストシューティング」。 切り上げた後、フィン・ファンネルとライフルでラストシューティングを行う。 因みに設定と違い一度射出したフィン・ファンネルはちゃんと再収納されるのだが、リロード時間で原作再現をしたようで、 他機体のファンネル系武装と比べると弾数回復がとても遅い(フルブだと倍近い差がある)。 さらに続編「機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST」では単発ダウンCS系武装の全体下方修正が入り、CSへの依存度の高かったνは更なる苦戦を強いられることに…。 ただアップデートで格CSのダミーバルーンのチャージ速度が上がり、稼働時から実装された「格CS→メイン」の落下キャンセルルートの実用性が増したこと、 格闘全般の性能が上がったことなどにより、前作以上の評価を得るに至った。 さらにさらに続編「機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON」では漸く大幅な強化を貰った。 今まで微妙性能とされていたBZに移動しながらの連射撃ちがレバー入れコマンドに追加され、 格CSはダミーバルーンからグレネード&ビームガン連射に差し替えられて弾幕を貼りつつ落下できるようになった(*18)。 今まで抱えていた「質の良い射撃の欠如」という弱点が補強され、環境上位とはいえなくとも不遇な立場は脱したといえるだろう。 ナンバリングタイトルである機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では、コマンド変更と共に強化を受ける。 射撃CSは弾速が大幅強化されて着地取りしやすくなり、サブ射撃は攻撃判定が拡大している。特殊射撃はそれぞれに誘導が強化もされた。 特殊格闘はN及び横にリ・ガズィ呼出が追加。 ビームライフルとグレネードを一斉射するものと、グレネード2射から斬り抜けるものが用意され、どちらも弾幕とセットプレイに使える優秀なアシスト武装。 なお、従来のFFバリアーは前後レバーに移動している。 BD格闘に射撃派生が追加。蹴り上げからトリモチ・ランチャーを発射し、敵機に機動力ダウン効果を一定時間付与する。 さすがにインフレ激しい環境下では一歩抜きんでるほどでは無かったが、堅実性に特化した良いコンセプトの機体に仕上がったといえる。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは再度調整が入る。 サブ射撃には、周辺展開がNで、FFバリアーが下レバーに追加。 前者は普遍的なメイン射撃追従タイプのもので、あまりパッとしない。従来のものが前か横レバー入力でしか出せなくなった制限が付いたと思うと、それをカバーする性能が欲しかった。 特殊射撃は後レバー入力の背面撃ちが、後方向への慣性が追加された。 特殊格闘はFFバリアーが無くなった分、リ・ガズィの攻撃パターンが一つ追加。弾数減少と性能劣化という手痛い部分はあったが、リロードが高速化したので回転率は良くなっている。 格闘ではN・横・後に前派生が追加。何度か斬りつけてからの叩きつけで、締め手段を射撃に頼りがちだった本機においては高ダメージ出し切り択の有望が高めな派生技。 後格闘はダメージ減少の代わりに、ヒット時に強制ダウンの場合は打ち上げるように変更。BD格闘もダメージと補正値が上昇した。 これといって目覚ましい強化点は無いが、さりとて弱体化という所もそれほど無い。無難に性能調整をしたのだろうという評価に落ち着いている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTではファンネルに調整が入る。 サブ射撃が6発撃ち切りリロードとなり、1発でファンネルが三連射してくれる仕様に変更。周囲展開と連動射撃は削除された。 さらに5発以上残弾が残った状態のみ、レバー下入力でのバリアー展開が可能。この時限定で旧作通りのゲージが登場するようになる。 覚醒してもサブ射撃の弾数は復活しない代わりに、覚醒技を出すとリロードする仕様へ変更。ただしバリアーを展開していると取り上げられ、技の方を優先するようになった。 そして撃ち切りリロードに変更された事で、発射後のファンネルは自動回収されず本体が懸架する基数が徐々に減るようになっている。 ついでに特殊射撃も残弾ゼロの時には背面ラックから消失するため、原作ファンからは設定準拠になり嬉しい改修点だと概ね好評を得ている。 相手から残弾把握されやすい要因にもなっているが。 ガンダムバトルシリーズ 副兵装であるフィン・ファンネルが強力。 敵をロックしていない時に使用すると、バリアを展開できる。 ガンダムバトルユニバースでは、チャージブースト(高速移動)格闘が原作終盤のステゴロを再現した強烈なコンボになっている。 この格闘が使えるνガンダム系はオリジナルとHi-νのみ。 また、無改造で連射可能なバズーカも特徴的。 連邦軍最高峰の機体だが上位互換にDFFやHWS、更にチートと名高いHi-νがいる為イマイチ目立たない。 A.C.Eシリーズ 強機体と呼べないが使いやすく、バズーカ背面撃ちをマスターすれば化ける。そして3ではリミカによりほぼ常時無敵。 スパロボシリーズ たいていの場合、後半でアムロの乗機として登場。 というかアムロが1stやΖの状態で出ていようが、無理やりにでもνガンダムを出す為に『CCA』が参戦、シャアは逆襲しないというケースも非常に多い。 どの作品でも大体強めであり、アムロの能力も合間って『避けて、当てる』戦法を取る。 旧シリーズでは『第3次』『EX』に限りビームを完全無効化するので一部の敵に対して無敵になれるIフィールドに加えて、 ボスクラスのユニットにさえ射程外攻撃が狙える上に、『F完結編』ではMAP兵器版まで追加されてしまうフィン・ファンネルで猛威をふるった。 ボス戦に関しては他のユニットの力も借りたほうがいいが、嫌いでなければ運動性や限界反応をフル改造することで大抵の雑魚を圧倒できる。 αシリーズ以降はスーパー系が復権してきたこともあるが、地形適応面のハンデがつらい『α外伝』以外では安定した強さで出れば大抵活躍する。 制作資料探しなども充実してきたのか、サザビー戦を思い出させるマニピュレータを握りしめての徒手空戦や、バズーカ背面撃ち、バルーンダミー射出など ファンネル以外の機能が活躍するシーンも追加されていった。 Zシリーズ以降では戦闘アニメーションの進化が著しい。 第一作目の『Z』ではやたらヒョロい機体グラフィック、何も無いところに撃つファンネル等が不評だったせいか、『第2次Z』で全て書き直された。 フィン・ファンネルのトドメ演出がヤバい。 (MXと)第2次Z再世篇では、サザビーにとどめを刺したνフルボッコが武装として採用されている。 更に第3次Z時獄篇でも実にぬるんぬるん細やかなアニメーションで魅せ、また初めて移動後攻撃技が最強技となった。 フィン・ファンネルとライフルサーベル等による連携技で、その名も「オールレンジ・アタック」。 更に更に続く天獄篇ではサーベルとバズーカに宇宙専用モーションが新たに書き起されたり、 新たな最強技「フル・オールレンジ・アタック」が追加されたりと、何処までも自重というものを知らない。 いいぞもっとやれ…と言いたいが、実は寺田プロデューサー曰く戦闘アニメでの原作再現をあらかたやってしまったので戦闘アニメ制作が非常に大変なユニットとのこと。 自重を知らない捏造攻撃も、原作再現やりつくしてそうでもしないと戦闘アニメが作れないというのが実情と思われる。 なので今後もνガンダムがまた自重しない戦闘アニメを披露したら、「スタッフ今回も頑張ったんだな…」と感謝くらいはしてあげましょう。 また、Hi-νと違い、フィン・ファンネル(やオールレンジ・アタック)が弾数制である点もメリットであり、 Bセーブや強化パーツのハイパーリローダーの恩恵を受け易い。 特に『V』や『X』では、他に弾数主体の強機体がいないので、ほぼ一択で回せるメリットもある。 『DD』では射程がデフォルトで4、命中率が高いと完全に狙撃手向きの性能であり、攻防どころか回避率までZ以下という極端な調整が為されている。 それ故にHi-ν入手後は乗り換えシステムが他よりはるかに劣る本作では倉庫番になりかねないが。 余談だが 「行けっ!フィン・ファンネル!」 とフィン・ファンネルの名前を呼びながら射出するのはスパロボが初出。 中の人から「ガンダムでもスーパーロボットみたいに技名を叫んでみたい」との提案があったからと長年言われていたが、寺田貴信氏によればスパロボ側の発案とのこと。 またνに乗せ換え出来るNT・強化人間パイロットにフィン・ファンネル使用時専用ボイスがあるのがシリーズお約束となっている。 Gジェネシリーズ 普通に使っても強力だが、鉄拳制裁する戦闘アニメが見たいなどのこだわりがなければ上位種の開発素材にされる不遇な扱いであることが多い。 『ジェネシス』ではパンチが単なる戦闘アニメではなく武装として追加された。 超強気状態でしか使えないが威力は高いため、格闘値が高くテンションの上がりやすいパイロットなら乗せておくのも良い。 ギャザービート系ではコイツが開発ツリーの終点にいる事が多く、ゲーム中最強格の機体であることも珍しくない。 あと、作品によって複数作れたり作れなかったりする。 『モノアイガンダムズ』でハイパー化が実装され、アムロを搭乗させて戦闘していくことでサイコフレーム共振状態となって緑色に輝き出し、 パイロット共々ただでさえ高い戦闘能力に磨きがかかることになる。 ただしΖなどとは違って当初はターン制限付きであった。 GジェネDSでターン制限が撤廃された他、サイコフレームと共振したことでレズンを機銃で撃墜したチェーンも共振状態に持っていけるが、 肝心のチェーンのステータスはあまり高くない(宇宙世紀最強クラスの男と比べるのも酷だが)ため、結局は原作よろしくアムロが乗っていることが大半だろう。 ただカスタムパーツのサイコフレームさえ用意できればサザビー共々複数機用意できるので、彼女のファンならアムロとチェーンで2機のνガンダムを用意してやっても良い。 + GジェネDSライバルルートのネタバレ また小説版1stよろしくアムロが一年戦争で戦死するGジェネDSのライバルルートに限り、なんとエゥーゴ所属のカイ・シデンが本機に搭乗する。 アムロが死んでいるのに本機がなぜ製造されているのかというツッコミどころはあるが 小説版1st準拠ということもあってか彼は完全にNTへと覚醒を果たしており、アムロの死んだ世界で戦い続けたのか彼並の高ステータスを持つ上に、 フィン・ファンネルを操るどころか共振状態へと持っていけるため、アムロのνガンダムと比べても何ら遜色ない脅威の強さを見せてくれる。 「νガンダムはダテじゃねえんだ!」 なおこのカイのνガンダムは恐ろしい事に1ステージ限りだが敵として出てくる。捕獲も出来てしまう。 クライマックスU.C. もちろんCCAアムロルートで登場。 単純なスペックは最高クラス、ビームと実弾の併用が可能、ファンネル使用可能と単純に強力。 フィン・ファンネルは配置を自機近くに設定するとビームバリアーを展開する事ができる。 機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 3周年イベント第1段として実装された、コスト700の汎用機。コスト700は本機が初。 防御ステータスは650コストのキュベレイ、ジ・Oがほぼカンストしていたのと比べると若干低いが、大きめの盾と緊急回避制御Lv3により実戦での生存性は上。 加えてあらゆる射撃攻撃のダメージとよろけを一定量無効化するフィン・ファンネル[防御]が特徴的で、中距離戦やタイマンでの駆け引きに優れる。 攻撃面も優秀で豊富な射撃副兵装や優秀な主兵装を持ち格闘モーションも素直で扱いやすい。 前年の2周年実装機体であるΖΖガンダムの性能がイマイチであったため実装前こそ不安視されていた本機だが、 前述の高次元でバランスの取れた性能のおかげで不安を払拭し1年間700コスト汎用の最適解であり続けた。 しかしながら4周年で実装された問題児ユニコーンガンダムとバンシィが700コストを席巻。 彼らがNT-D発動をさせたら一定時間、強みであるフィン・ファンネル[防御]が封じられてしまう。 しかも敵チームの5~6機中4~5機がNT-D兄弟と言う環境(*19)になると、 もはや最序盤以外は常にNT-Dに晒される始末で完全に出番を失ってしまった。 およそ半年後にNT-Dの弱体化が成されたが、すでに本機と同じくバリアファンネルを持つフェネクスが登場済み。 あちらはNT-D影響下でもバリアが張れる上に味方回復能力まで持つので、相変わらず本機の出番は少ない。 ギレンの野望 「アクシズの脅威」から登場。連邦系の勢力において最強クラスの性能を誇る。 開発する際は、まずはフィン・ファンネルを装備していないノーマル形態から開発する事になる。 その後に連邦軍でエゥーゴに味方をした場合と、またはエゥーゴでプレイしている場合、アムロが加入していればフィン・ファンネル装備型を開発可能になる。 ティターンズ編ではアムロが加入しないので、フィン・ファンネル装備型は開発不可能。 なおテム・レイ編ではイベントに関係無く、技術レベルを上げさえすれば無条件でフィン・ファンネル装備型を開発可能。 ノーマル形態のままでも充分に強いが、ニュータイプがフィン・ファンネル装備型に搭乗すると化け物じみた強さを発揮する。 史実通りアムロを乗せてやると敵の攻撃が全然当たらないわ、ほぼ必中のフィン・ファンネルで敵を次々と撃ち落とすわで、 もう手が付けられなくなってしまう。Iフィールド?何それ美味しいの? ちなみにネオ・ジオン(シャア)出現後に20ターンが経過するとアクシズが地球に落下してしまうのだが、 この時点でフィン・ファンネル装備型の開発が完了していると、アムロがνガンダムでアクシズ落としを阻止するイベントが発生。 ただしこの場合は史実通りアムロが行方不明になってしまうので、今後もネオ・ジオン(シャア)との戦いが続く事を考えると、エースの途中離脱は絶対に避けたい所。 幸いな事に20ターン経過前にアクシズを制圧してしまえば、アムロを離脱させる事無くアクシズの地球落下を阻止出来るので、一刻も早くアクシズを制圧してやろう。 余程チンタラやってない限りは、余裕でアクシズを20ターン以内に制圧出来るとは思うが。 ネオ・ジオン(シャア)編ではゲーム開始から50ターン後に、フィン・ファンネル装備型の開発プランを入手出来るイベントが発生する。 だが「YES」を選んでしまうとアライメントが大幅に低下してしまう上に、 連邦軍でもフィン・ファンネル装備型の量産が始まってしまうので、敢えて「NO」を選ぶという手も悪くは無い。 GUNDAM EVOLUTION シーズン2 MOBIUS の追加参戦ユニットとして参戦。 12発ある豊富なビームライフルと、発射後に任意の方向に急速移動するハイパー・バズーカ、 ロックした敵機にダメージ量に応じて射出数を変動させるフィン・ファンネル攻撃がある。 Gマニューバはフィン・ファンネル・バリアーとロック内敵機を自動攻撃するフィン・ファンネル。 バリアーは規定耐久値まで攻撃を自動ガードしてくれる。ただし格闘は防げない他、発動時に大きな隙を生むので注意。 ビームライフルの火力と構え撃ちを含めた命中精度の高さ、一度ロックさえしてしまえば障害物さえ無視して攻撃するフィン・ファンネルと攻勢面では強く、 Gマニューバの堅牢さも相まってしぶとさも一級。 しかしブーストゲージが1つしか無く、ハイパー・バズーカの高速移動こそあれど素の機動力はお世辞にも良いとは言えない。 本体のヒットボックスの大きさもあいまって、サザビーと同じく機動性で難を抱えている。 なのでタンクとしての役割は担えず、あくまで遊撃メインの立ち回りが主体となる。 余談だが、ビームライフルは設定上Eパックを積んでいないはずだが、本作ではリロードの際に銃身下部の装置を交換する動作を取る(*20)。 ■余談 小説版ではこの機体に代わりHi-νガンダムが登場する。 Hi-νガンダムはあくまで小説版νガンダムでしかないのだが、最近ではHi-νガンダムはνガンダムの完全版(*21)と勘違いしている人も多い。 他のバリエーションなどについてはコチラを参照。 νガンダムとサザビーの戦いがファンネル同士のぶつかり合いから始まり、射撃戦、斬り合い、最後は武装を失い徒手空拳で決着がついたという一連の流れは ファンネルという武器を登場させた事で戦闘シーンが単調になりやすくなってしまった事に対する、冨野監督なりの「ファンネルだらけの戦場への終止符」らしい。 『全ガンダム大投票』においてはMS部門において堂々の1位を獲得した。 ふざけるな! たかが項目一つ、ガンダムで追記・修正してやる! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ アムロのパイロット技量を誉めちぎるのに、アムロが設計したνガンダムを「量産機(ジェガン)と変わらないレベル」と辛口のコメントをするのはなんなんだろうな? -- 名無しさん (2022-05-13 17 53 44) 格安軽自動車の部品で直せるベンツといったところなのだろうか -- 名無しさん (2022-05-13 18 44 34) ロンド・ベルのティターンズとの類似性を頭に置いて考えると、「νガンダムジェガンと大差ない説」は(作品世界内の)政治家や一般市民に警戒感を持たせないために流されたニセ情報だったんじゃないだろうか。ティターンズが何をやったかを考えれば、「ロンド・ベルの隊員のために造られたMS」が配備されたなんて話が出れば、ティターンズの再来を警戒する声がすぐに上がるだろう。 -- 名無しさん (2022-06-11 01 05 47) ↑×1一部の視聴者の勘違い話を、作中の世界にまで擦り付けてきやがった… -- 名無しさん (2022-06-11 15 58 30) ↑こういう遊びこそガンダムの醍醐味だろうが -- 名無しさん (2022-06-11 16 04 26) ↑×1ただでさえ変な勘違いが広まってるのに、あれは更に助長するだろ?? -- 名無しさん (2022-06-11 16 09 21) ↑×2 視聴者の勘違い話は流石に違うんじゃ… -- 名無しさん (2022-06-11 16 18 54) ↑×6 連邦上層部のように、パイロットとしての強さにしか興味がないんだろ?アムロの性格とかそこらへんはどうでも良い。 -- 名無しさん (2022-06-17 09 16 55) ↑2 連邦の統一規格部品を使ってる、って設定を一部の視聴者が「ジェガンと同じ部品を使ってる」って勘違いして、それに尾鰭がついて広まっただけ。作中にそんな設定はない。 -- 名無しさん (2022-06-17 12 08 35) ↑×1?それは理解しての返しのコメントだろ? -- 名無しさん (2022-06-17 14 17 07) 逆に、連戦に継ぐ連戦で厳選パーツが切れ、口金が合うからってんでジェガン用のパーツでこじつけ修理したνガンダムで出撃して愚痴言いながら無双する天パを想像するとそれはそれで楽しい。奴ならやりかねん。 -- 名無しさん (2022-06-26 00 31 28) そういうところ、流石は補給の途切れと戦い続けた木馬育ちだよなーという感がある。 -- 名無しさん (2022-06-26 07 47 22) ↑2Zザクならぬνジェガンか -- 名無しさん (2022-07-24 14 25 06) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-07-24 14 44 48) リガズィがハイストリーマー版とは別なのにνガンダムは映像版とハイストリーマー版は一緒くたに解説されちゃうのはよろしくないじゃないかな。富野監督が書いたとはいえ、映像版とは違うところもあるんだし… -- 名無しさん (2022-07-24 20 07 13) νガンダムは伊達じゃないをGoogle翻訳するとνGundam is not dated。笑ってしまったw -- 名無しさん (2022-08-05 16 54 34) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2022-08-05 17 17 30 本文下の方にあるけど SDで江原さんの声で喋りだすのは衝撃的だった -- (名無しさん) 2022-08-14 11 23 30 νガンダムの黒って他の黒色と違って綺麗なんだよね、なにがどうかと言われたら説明できないけれど… -- (名無しさん) 2023-02-06 00 21 53 情けない機体と言われるのはリガズィのことだと公式の設定資料本で言われてたね -- (名無しさん) 2023-03-14 17 08 54 シャアのMk-Ⅱに対するあの評価は装甲材が旧式のままだったことに関してであって、実際乗った際は褒めてるぞい -- (名無しさん) 2023-05-21 16 08 22 Hi-νについて触れたところ、小説のベルトーチカチルドレンとは別にMSVの方で「テストと調整を重ねて作られた強化発展型νガンダムがHi-ν」という設定も存在してる(Hi-νの扱いがベルチル版νとMSVの強化発展型νの2つが錯綜している)ので、強化発展型の認識を一方的に勘違い扱いしてる今の書き方はそれはそれで正しくないぞ -- (名無しさん) 2023-05-26 21 51 48 ジェガンと変わりないとか言ってるやつはスペック表を見比べることすらしないただのニワカだしな。まず機体サイズが全然違うことに疑問を持つべきだしジェネレータ出力も全然違うってところで全くの別物やんけ!と健常な脳みそを持ってる人間なら判断する -- (名無しさん) 2023-06-03 10 26 02 ↑散々荒れた話を蒸し返し続けるのはもうやめてほしい -- (名無しさん) 2023-06-03 10 34 12 Amazonに出来たガンダムユニバースのνガンダムのページで「『チャーズカウンターアタック』に登場したヌガンダム」とか書かれてて笑い死ぬかと思った -- (名無しさん) 2023-07-19 08 17 35 アムロとシロッコ、νガンダムとジ・O。時代が6年ずれているとはいえ、MSとはかくありき。と言う点で同じ思想にたどり着いたって言う所が、この二人のパイロット能力のやばさがわかるね。どちらのMSも内部武装をほとんど持たない、ZZのハイメガのようなその時代の最大火力を誇る武装を持っていない、継戦能力がやたらと高い、移動能力が高く変態的(誉め言葉)な動きが可能と、色々な所が共通しているのよね -- (名無しさん) 2023-07-19 10 49 47 フィンファンネルのビームバリアにアルパのファンネルが触れた瞬間にクエスが苦しんでる描写があるから、敵のファンネルがバリアーに触れたら思念が逆流してファンネル使用者に負荷を与える設定はそこからきてるんじゃないかな -- (名無しさん) 2023-07-21 00 40 28 νガンダムがフィンファンネルのIフィールドを使用してビームを防いだものとは若干異なる方法である←「若干」だから全く異なるって言い切るのはちょっと違くない? -- (名無しさん) 2023-07-25 17 37 45 サイコフレームがネオジオンから流れてこなかった場合どれだけ戦力に差がでたのか気になる -- (名無しさん) 2023-07-25 18 48 55 νガンダムはジェガンと互換性が確保されているでということは、νガンダムに特殊な機能を後付けするためにジェガン用のオプションなり保守部品なりを移植などということもできるのではないだろうか。あまり考えたくないが、スタークジェガンの部品流用で「νガンダム・核攻撃仕様」を作ったりできてしまうのではないか。 -- (名無しさん) 2024-05-05 00 47 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対策は対策 (VS.コスト3000)へ 正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△(サイコフレームの共振) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 3000相応のBR CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 単発強制ダウン、νと同性能 サブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(18) 30 停滞・射出の2種類あり 特格使用中は弾数増加 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 高性能BZ 特殊格闘 サイコ・フレームの共振 100 - 一定時間性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 平均的3段 前格闘 多段突き→3段パンチ 前N 218 2段格闘としてはかなり高威力 横格闘 真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横NN 171 発生が速い主力 後格闘 回転袈裟斬り 後 80 スタン属性、メインからキャンセル可能 射撃派生 右腕部マシンガン 後射 164 強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN 189 よく伸びるHi-νの生命線 PF時特殊格闘 斬り抜け 特 80 共振中限定 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 3ボタン同時押し 314(A) 291(B) FFバリアで射撃を防ぎながら照射 【更新履歴】新着3件 14/04/23 コンボ表を修正 12/04/15 前作wikiよりデータ等引用し一部本作に合わせ編集。検証できていない等で不明点については?表示を追加。 12/02/11 新規作成 解説 攻略 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より「νガンダム(小説版)」に当たる「Hi-ν(ハイニュー)ガンダム」が参戦。パイロットはアムロ・レイ 元祖νガンダムと同様に単発ダウンのCSを得たが、他の変更点は少な目。 今作でも、平均的赤ロック、高弾速CS、「サイコフレームの共振」によって強化される全機体屈指のファンネル、高火力BZ、3000としても上々の格闘性能…とまさに万能機らしい万能機。 ただ、3000としては珍しく落下技や移動技がなく、純粋なブースト性能こそ優秀な部類なものの落下速度が遅めという弱点を抱える。 格闘自体は優秀であるが敵に押し付けられるほどの近接択がないなど、飛び抜けた強みに欠ける。 また足が止まる武装がやや多いといった癖もある。 多くの敵に対応できる力は有しているが、荒らされると弱い面もあるので、ν以上に堅実に立ち回り、一発逆転の覚醒技をちらつかせつつ、 0093アムロらしい手練れた戦いで堅実かつアグレッシブに敵を制していくことが求められる。 勝利ポーズは納刀中はBRを斜め下に構える。抜刀中はサーベルを抜刀する新規ポーズ。 覚醒技中はハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーをカメラに向ける。 敗北時はフィン・ファンネルが地面に突き刺さった状態でうつむく。 13/6/25(Rev.Q23)アップデートによる主な変更点 特殊格闘の効果終了時にサブ射撃弾数が通常時の最大弾数12を超えない範囲で効果終了時の弾数を引き継ぐようになった。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応のBR。3000射撃寄りの機体としてはやや少なめの弾数。 燃費の良いサブのFFに加え、CSの実装により前作より依存度はかなり下がり、弾数に余裕が出るようになった。 とはいえ、無闇に連射するとあっさり弾切れになってしまうのは変わらない。 特射やCSもしっかり織り交ぜていこう。 サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。 【CS】ビーム・ライフル最大出力 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 -20%?] 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。滑り撃ち可能。 銃口補正・弾速・誘導に優れる主力。 この手の武装にしては珍しく、サブ、特射、後格、特格とキャンセルルートが豊富。 射撃ボタンを押し続けることになるので、サブや特射との兼ね合いに気を付けたい。 慣性を生かした迎撃・セカインも含めた着地取り・コンボ火力の底上げ等使用頻度は非常に多いが、何だかんだで足が止まると言う事を忘れてはならない。 優秀ではあるがこれに固執しすぎてワンパターン化し余計な被弾が増える事がないように。 覚醒中は単発では強制ダウンしないのでSA中の相手に強制ダウンを狙う場合はきっちり特射Cすること。 【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 [常時リロード][リロード 5秒/1発(特格中 2秒/1発)][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNで停滞・レバー入力で射出の2種を選べる。既存機体と同じくボタンホールドで6基連続展開できる。 特格使用時は弾数の増加をはじめとして更に性能が強化される。νより弾数に余裕があるのでどんどん撒いていこう。 サブを押して、すぐ射撃ボタンを押しなおせばCSゲージを溜めながら停滞や射出ができる。 レバーN 停滞 レバーNでファンネルを自機左右に停滞させる。最大6基。メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。 一度発射すればダウン攻撃をもらわない限り連射は続行するのでここぞという時の起き攻めなどに向く。 特格発動中の性能変化は無し。 射角・銃口補正は悪くないが、発射速度とビーム密度がそれほどでもないので過信は禁物。ストライクフリーダムのそれとはやや違う運用方法になるだろう。 6基出していてもBRを避けられてダウンをもらっては、連動発射が全部出し切らないということが多々ある。 1基程度では大して機能せず、一気に数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。 停滞させながら通常射出も使えるのは地味ながらHi-νのみの特徴で、通常時は射出は1~3基使えれば十分なので隙を見て2~4基程度溜めておくと良いだろう。 特格共振中にはシールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると停滞が一発出てビーム反撃を行うようになる。 これは停滞1基撃ちとほぼ同じ性能で、格闘を喰らったよろけからのセルフカットはそこまで期待できないが役立つこともある。 シールド中の場合はよろけ後に相手がすぐステップしたりしないと大抵当たるので、かなり役立つ。 レバー入れ 射出 レバー入れでレバー入れ方向から敵機に張り付き、ビームを放つ。 相手の画面から見て、レバー左右はそのままの方向、レバー前で後ろ、レバー後で前面に張りついて撃つ。 取り付きと銃口補正が良い。追尾停止からビーム射出までワンテンポ間はあるが当たりやすいFN。 Hi-ν最大の武器。 燃費が良いのでどんどん撒いていきたいが、同じ相手に一度に撒くよりは合間合間に小出ししたりサーチ替えして分散させた方が効果的。 1基出し程度なら隙は少ないが、それでも足が止まるので注意。 他のビット同様、独自のロック距離を持っており、サイド7開幕よりもやや近い所(赤ロックより1ステップ分離れた緑ロックぐらい)から後左右FFの追尾が機能する。 後ろに張りつく前FFは緑ロックからだと追尾限界になりやすいので注意。その場合、限界距離まで行って敵の前面に撃つ形になる。 特格発動中は通常のビーム1発を撃った後に、再追尾してもう1発撃つ。その影響でサイド7などではステージの端から端まで追尾する。 その分射出中の時間が長くなるので注意。 連射時に若干間が空くのが絶妙でこの時に2~3基以上撒きつつ適度に牽制するとどこかしら引っかかる場合が多い。 実戦だとFFをたくさん撒くだけでも割と命中することが多いので狙っていない方の相手に撃ちまくるのも手。 もちろん小出しも通常時以上のプレッシャーになるので状況を見ながら選択していこう。 また、特格中に射出したFFのみが2連射することと、特格中に射出したFFも共振が切れた後は2連射しないことも覚えておこう。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒?/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%/-10%] νとは違い、BZを普通に肩から担いで撃つ。発生は並だが、威力・弾速・誘導が優秀な高性能BZ。 威力は全機体唯一の弾頭100、爆風20ダメージ。個別ダウン値は弾頭1.7↑ 爆風0.3↓ キャンセル時は弾頭が65?、爆風が10?ダメージまで低下する。弾数3の威力114のBZは本機のみの特権である。 メインとCSと前格2段目以降、N・横格闘の最終段以外からキャンセル可能(格闘からでもC補正がかかるので注意)。 これで黄ロックダウンにすると少々高めの打ち上げダウンになる。 爆風を含めた総ダウン値がBRと同じなので、νでは覚醒時限定のBZ×3の拘束コンボが通常時でもできる。 CSの登場により、重要度は下がったが依然火力面と拘束面で有効に機能する。滑らないがCSより発生が早いので咄嗟の迎撃にはこちらを推奨。 CSからキャンセルで出せばとCSを避けた相手にBZが当たることがあるので弾幕に混ぜるのもアリ。 FFと同様、射撃ボタンの押しなおしによりCSゲージを溜めながらBZを撃てる。 指が忙しいが、BZ→CSがしやすくなる為、CSゲージの溜まり方によっては良いかも知れない。 【特殊格闘】サイコフレームの共振 [特殊リロード][リロード 30秒/100カウント][クールタイム 1秒][属性 換装] 開幕から30秒経過で使用可能になる時限強化武装。持続は約13秒間。 サイコフレームの共振による緑色の光、「サイコ・フィールド」を纏う。 機体の基本性能の他、サブを中心に武装が強化・追加される。 覚醒によるリロードはされないが、リロード速度UPの恩恵は受ける。 前作と違い、通常時の最大弾数12を超えない範囲で効果終了時のサブの弾数を引き継ぐようになった。 主な効果 赤ロック延長 機動力が向上歩行速度向上 ステップ速度、燃費向上(地上6回のまま、空中6回→7回) 上昇燃費向上 BD初速、旋回、燃費向上(7回⇒8回) サブ射撃発動時に弾数が回復 最大弾数が12→18発に増加 リロード速度向上(5秒→2秒) FF1基につき2回ビームを放つ(レバー入れのみ) シールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると自動で展開し、ビーム反撃を行う 特殊格闘に発動中専用の格闘が追加 格闘 多くがそれなりの発生を備えており、伸びのいい斬り抜けるBD格や特殊移動系の後格・特格など用途も明確で、全体的に扱いやすい。 他機より火力が高いBZやCSを絡めることでコンボダメージも高め。 しかしながら派生があるのは後格のみで、基本的に〆はブーストを喰うBZかCS頼みになりがち。 CSがあるとはいえ、他機体でいうところのオバヒ格闘からの派生等でスタンや受身不可でリバサを防ぐ、といったアドリブが効かないのが地味に悩み所。 緑ロックでBRを持っていると抜刀を挟むのも地味に面倒くさい。 【通常格闘】3段斬り 柄の両側から青色の刃を発生するビーム・サーベルによる攻撃。 発生、判定ともに並以下の性能。火力やコンボの繋ぎやすさ的にも他に高性能な格闘を揃えているので出番はほぼ無い。 1、2段目からBZキャンが可能。 最速出し切りCSCが入るが地上空中何れであってももとんでもなくシビア。前フワBRなら安定する。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 真横斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】サーベル突き→3段パンチ ビーム・サーベルで突いて浮かせた後に右手でジャブ2発→ストレートで〆。 発生、判定ともに強いが、伸びがかなり悪いので迎撃以外で生当てするのは難しい。 コマンド上の出しにくさとダウン値の高さがネックだがコンボパーツとして頼れる性能。 ダウン値の高さを逆手にとってブーストやCSを温存することが可能。 攻撃中はほとんど動かないのでカット耐性は微妙だが、3段パンチ自体はかなり速いので見られていなければ短時間でまとまったダメージを奪える。 2段格闘で218ダメは全機体を見ても最高クラスのダメージ効率。 2段目はどの時点でもBZCが可能で出し切りからでも繋がる。出し切りからのCSCや最速前ステでC補正無しのBZ追撃が可能だがどちらもやや当てづらい(特にBZ)。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン ┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 2.3 0.3 よろけ ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.6 0.3 よろけ ストレート 218(43%) 80(-10%) 4.3 1.7 ダウン 【横格闘】真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横薙ぎからの多段突き上げの後にヤクザキックで蹴り飛ばす。 使い勝手の良い横格だが判定は並以下で、かち合い勝負になると途端に弱くなる。 遠目で振るほど危険な格闘で、近距離ではステを絡めた相手の空振りと射撃択と合わせて狙いたい。 1、2段目からBZCが可能。2段目の威力がやや低いが出し切りからでもCSは繋がるので安定した火力を出せる。 2段目で浮かすので2段目からBZやCSで〆ると長めに拘束できる。 CSから更に後格で飛ぶと誘導は切らないがオバヒ中でも軸を大きくズラすことが可能。落下は遅くなるがそれでも相手よりは早い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 真横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜斬り 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 171(53%?) 80(-12%?) 3.0? 1? ダウン 【後格闘】回転袈裟斬り 背面跳びのように、縦に一回転しながら上から斬りつける。スタン属性。BRやCSからキャンセル可能。モーション後に落下する。 初段としては補正が良好で火力重視のコンボパーツにもなり得る。 相手が赤ロック内で、遠いほど動きが大きくなる。 誘導切りはないが、距離を図ればBR程度ならを避けることも可能で奇襲にも使える。 後格闘からCSCをすると奇襲っぽく接射できたりする。BR→後格→CS→後格なんてことも。 緑ロックで使うとその場で切るのみ。 緑でもBRなどからキャンセルで出すと普通に飛び上がってモーションする。 高跳び滞空からBR→後格すると一気に落下できるが、これで着地しても接地判定がなく、しかも普通の格闘モーション終了よりも硬直が長い。 hitの可能性がある近距離はともかく、中距離オバヒの暴れで使うには一時凌ぎにもならない事のが多いので注意。 また、袈裟斬り時には前方向に進まないので大抵スカる。射撃のノックバックはもちろんのこと、動いていない相手にすらよくスカる。 攻撃ではなくコンボパーツや移動手段として割り切った方が無難。 また、伸びの段階での速度は若干速い程度だが、相手を追いかけている時の袈裟斬りは相手の位置に関わらず下方向への速度が凄まじい。 高飛びや慣性J等で相手の真上辺りからメイン(CS)→後格をするとすぐに袈裟斬りに移り、かなりの速度を出せる。強襲の布石(スカりやすいので虹前提)にすることも可能。 逆に高飛び狩りしようにも急落下してしまうので、オバヒ時にメイン格闘Cを利用して延々と追いかけることは不可能。 ヒット後に射撃派生で飛び退きながら腕部マシンガン。安定して強制ダウンを奪えるがダメージ効率が悪い。 オバヒでも無い限りまず使わないが上下に動くのでカット耐性はそこそこ。 覚醒中の後格始動だと強制ダウンしないので注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転袈裟斬り 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 弱スタン ┗射撃派生 マシンガン 164?(64%?) 12?(-2%)×9 5.3? 0.4×9? 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→サーベル突き 伸びがかなり良い主力格闘兼移動手段。 判定は並ながら自機のやられ判定が横にずれる関係上、かち合いにかなり強い。 またマスターの前格同様誘導を切られても一定距離は突進し続ける上に終了しても慣性が載り続けるという特性があり、避けられても反撃を受けにくい。 攻撃判定が出ればブーストを消費せずBD以上の速度が出て慣性も乗るので、抜刀さえしていれば緑ロックでの省エネ移動としても使える。 3段目の突き部分は多段hitのうえ完全に足が止まるので、3段目は大抵CSCしたほうが良い。 斜面や壁際でも安定して繋がるので場所を選ばず安心して使えるのだが、たまに2段目がスカる。 これは1段目の当たり方と2段目の格闘ボタンを押した時の位置関係とタイミングによって変わる模様で、遅すぎても連打していても発生することがある。 スカる場合は2段目の誘導が効いていなかったり悪いタイミングで切れていて振り始めが妙に早かったり機体1~2機程離れていたりする。 とりあえず2段目を長めのディレイをかけて入力すると明らかに発生しやすいので、1HITする頃にボタン数回押して入力すると恐らくあまり発生しない。 覚醒時はモーションの高速化のせいで通常時より起こりやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き 189(41%) 8(-2%)×12 3.2 0.1×12 ダウン 【PF時特殊格闘】斬り抜け 左右一直線に「く」の字に移動しながら斬り抜ける。受け身不可の打ち上げダウン。 BRやCSからキャンセル可。(BR→共振特格→CS→共振特格といったあがきも可能) 入力直後の初動に誘導切りがある。 オバヒでも使用可能で、ブースト消費自体もモーションの割りには少ない。 レバーNで「左→右」、レバー右で「右→左」と移動する。 一般的な格闘と違い、赤ロック圏内であれば必ず敵機の目の前まで突進して攻撃する。 緑ロックで出すと、移動せずその場で斬り抜け動作をする。後格と同様に緑でもキャンセルで出すと敵機の方向へ向かうので片追いしたい時、あるいは逆に味方がされてる時に使えるかもしれない。 また、敵機との距離が遠いほど曲がる角度が大きくなる(遠いほど一直線に近い軌道になる)。 どんなに敵機が近くにいても"必ず1度曲がってから斬る"ため、密着状態で使うと"真横に移動→引き返して斬り抜け"となる。 ブースト効率がいい奇襲技。 軌道上、後格よりも一歩手前の距離からの使用に向く。 共振時にしか使えないが、BRから出せるので斜め前BDに近い使い勝手で、誘導切りも相まって移動技としても使える。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン バーストアタック ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ…!」 小説にて登場したハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。視点変更あり。 FFを2基以上射出していない場合は、同時に青色のFFバリアを展開する。 これはνガンダムのバリア同様に、格闘や格闘属性の武器は防げない。 バリアは覚醒技終了と同時に消滅する。(格闘被弾によるよろけなども含む) バリアの耐久値は無限だが、ν同様にヒットストップは掛からないことが良し悪し。多段ヒットの爆風など長時間判定が残るものには注意しよう。 格闘コンボにも組み込めるが、照射系の覚醒技なので攻撃時間が長く、前述の通りバリアは格闘を防げない上に火力もあまり伸びない。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 H.M.B.L照射 314/291(10%) 29.16/27?(-5%)×21 5.13 0.27×21 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 基本ズンダ BR→CS 159 セカイン BR≫BR→CS 176 セカイン BR≫BR→BZ 155 BR≫(→)BZ≫BR 172(148) BR→BZ≫BZ 154 計算上。打ち上げ BR→BZ→CS 161 ブースト0でも可能 BR≫前N(2HIT)→CS 213 BR≫前N 204 BR≫横N→CS 192 仕込みが必要 BR→後→CS 194 ブースト0でも可能 BR≫BD格N→CS 205 主力 BR≫BD格NN 188 BR≫BD格NN(3hit)→CS 206 密着でBRを撃ってから溜め始めても間に合う サブ(2hit)≫BR→BZ 171 サブ(1~5hit)→CS 138~180 サブ(1HIT)≫横NN→CS 231 2HITまでは入る サブ(1HIT)≫BD格N→CS 213 3HITまでは入る BZ≫BR→BZ 180 生BZが刺されば BZ→CS 186 BZ≫BZ→CS 204 BZ≫BZ≫BZ 200 ネタに近いが状況によっては悪く無い。遠くからでも安定して打ち上げる BZ≫前N(2HIT)→CS 218 火力はあるが非現実的 BZ≫前N 213 BZ≫BD格N→CS 217 BZ≫後→CS 213 N格始動 NN→CS 199 NN NNN 220 基本コンだが横かBD格に繋いだ方が良い NN 前N 235 NN 前N(2Hit)→CS 242 NN 横N→CS 227 打ち上げ NN BD格N→CS 238 BD格NNの途中からCS〆してもダメージはほぼ変わらない NNN BR 213 ダウン追い打ちになりやすい NNN→CS 237 不安定 前格始動 前N(2HIT) 横N→CS 254 前N(2HIT) 後→CS 261 前N(2HIT)≫BD格N→CS 262 前N→CS 270 お手軽な上に実質デスコンだが、カット耐性は低い 前N (→)BZ 262(247) 地上でも可能 横格始動 横 横NN→CS 232 虹ステ合戦時の主力 横N→CS 197 仕込んでおく必要があるのと若干安いが基本。手早く打ち上げる 横N 前N 233 横N 横N→CS 221 基本 横N 横NN 209 横N 後→CS 224 高く打ち上げる 横N (前)N→CS 265 計算値。途中で受け身可能なスカしコンな上に大抵どこかがスカる 横NN→CS 235 横NN 後→CS 256 壁コン。高く打ち上げる 横NN≫BD格→CS 251 要高度な上に不安定。繋ぎは最速左前BD微ディレイBD格。狙わない方が無難 後格始動 後→CS 179 後 前N(2HIT)→CS 261 後 横N→CS 232 後 横NN≫BR 240 後 横NN→CS 255 後≫BD格N→CS 243 BD格始動 BD格 前N(2HIT)→CS 247 BD格 横NN→CS 242 BD格N 前N(2HIT)→CS 252 BD格N 前N 245 BD格N (前)N→CS 277 計算値。前ステで敵機の下に合わせる BD格N 横N→CS 236 主力1 BD格N 後→CS 240 前虹は後格が、左虹はCSを当てる猶予が短いので厳禁。他も若干不安定 BD格N≫BD格N→CS 248 主力2 BD格N≫BD格N≫BD格 235 射撃防御持ちとかに、CSを溜めてしまいBZが出せない時とか BD格N≫BD格N BZ 242 CSが溜まってない時、あるいはマント持ちに BD格N≫BD格NN 234 途中でCSCを推奨。オバヒでも後格Cで移動出来る BD格N 共振特格→CS 237 魅せコン、CSは共振特格hit後ディレイ撃ちで 共振中特格始動 共振特格→CS 176 覚醒中限定 BR≫横NN→CS 227/210 BR≫BD格 後→CS 224/207 真上に打ち上げる BR≫覚醒技 236/219 削り切れるのが確定なら。遠くからでも繋げられるのが長所だがリスクにリターンが見合っていない CS≫( )BR 195/180 壁際あるいは要高度 CS≫(→)BZ 217/200(187/172) 同上 CS→後 200/184 ほぼ壁際限定な上に不安定 サブ(1HIT)≫前N→CS 283/259 射撃始動とは思えぬ火力だが狙えたものではない サブ(1HIT)≫覚醒技 286/265 意図しては狙えないが覚醒技コンの中では一番実用的。3HIT以降はBR≫覚醒技より威力低下 横N 横NN→CS 255/238 覚醒時限定だが横N→CSとは一長一短 横NN≫NN→CS 272/252 前虹でもいけるが前格に化けやすい。通常時でも出来るコンボの方がバランスが良い 横NN≫NNN 264/245 ↑と同じ 横NN≫BD格N→CS 277/257 要高度。覚醒中なら前BDで繋がる 後≫BD格N 後→CS 280/259 CSがスカりやすい BD格 覚醒技 277/257 遅いと受け身が間に合う BD格N 横NN→CS 269/250 BD格N 後 後→CS 278/256 高火力だが打ち上げ角度が悪くなるのと若干不安定 BD格N≫BD格 後 234/216 攻め継続 共振特格 覚醒技 277/256 戦術 νガンダムと同性能の単発ダウンCSを得て、コスト3000の万能機として健在。 νのような機動力・後格・バリアなどはないが、共振・FFの性能は相変わらず。 基本的な動作は前作wikiを参照の事。 今作ではνガンダムと同様にCSでBRを節約したり、格闘から繋ぐ事でダメージアップ&強制ダウンを狙えるようになった。 アプデによってFFの残弾管理に少し余裕が出来たが、リロードは変わっておらず、 共振中のFFの消費が激しい事も変わりないので、BR、BZは前作及びアプデ前と同じ残弾管理をするとより隙のない立ち回りが可能。 νを上回る射撃戦能力で堅実かつトリッキーな戦いをキメよう。 「この戦い、フィンファンネルで勝てるさ!」 もちろん、Hi-νガンダム単機では何も押し出したりはできないので、連携を意識し立ち回ること。 覚醒考察 アプデにより、共振と覚醒を重ねた時におきる『覚醒してFFをリロードしたのに共振ゲージが切れて残弾0』 というデメリットが無くなった。 A覚醒 元から優秀な全体火力と格闘の伸びが更に向上し、機動力がかなり良くなる。 後格とBD格を絡めた瞬発力はかなりのもので、嵌れば大きくダメージを取っていける。 普段の戦い方から一変、非覚醒時の鬱憤を晴らしたい人向け。 B覚醒 足の止まる射撃が多いので青ステの恩恵が大きい。ロック距離延長も地味に嬉しい。 A覚より長い覚醒時間による共振の時間稼ぎを成立させやすい理に適った覚醒と言える。 試合終了まで持久戦を展開したい人向け。 僚機考察 本機自体前衛後衛両方こなせるので基本誰とでも組める。 3000 前衛、後衛どちらも一応こなせるのでHi-νが相方に合わせる形になる。 後衛の時は、共振時にファンネルを使い切らないようにしておくとよい。 2500 Zガンダム PFの共振でファンネルを使い切ってもメタスで弾数補給してもらったり、ファンネルにあわせてBRを撃ってもらう事ができる。 ただし前作ほどZに自衛力がないので相方との意思の疎通、調整などが大事である。 Hi-ν先落ちが基本だが、Zの自衛力・覚醒の爆発力からZ先落ちでもあり。 2000 基本的にこちらが前衛。ただ前後はっきりさせるより少し引き気味で歩幅をあわせたほうがいい。 こちらがファンネルで動かしたところを射撃でとれる+自衛力のある機体だとやりやすい。 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - Hi-νガンダム part.6 したらば掲示板2 - Hi-νガンダム part.5 したらば掲示板2 - Hi-νガンダム part.4 したらば掲示板2 - Hi-νガンダム part.3 したらば掲示板2 - Hi-νガンダム part.2 したらば掲示板2 - Hi-νガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/90.html
RX-93-ν-2 Hi-νガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 81800 800 L 16200 225 35 34 32 8 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 16 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル×3 1300 22 0 2〜4 射撃BEAM1 65 10 ニューハイパーバズーカ 4500 20 0 3〜5 射撃 75 5 フィンファンネル 5000 28 30 2〜9 覚醒 0 5 ハイパーメガビームランチャー 8000 75 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 Iフィールド機能(強) BEAM攻撃を軽減・無効化 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先 2 νガンダム 備考 νガンダムを純粋に強化したといった感じの性能。 バルカンがなくなった代わりにMAP兵器が加わり、フィンファンネルの威力は上昇。 3連射のビームライフルやIフィールド機能も健在である。 欠点としては、やはり飛べない事か。せめて宇宙や地上Aなら。 一応OPで飛ばすことも可能だが、手に入るのがクリアー後。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2827.html
「ふざけるな! たかが石コロ一つ、ガンダムで押し出してやる!」 型式番号:RX-93 頭頂高:22.0m 本体重量:27.9t 全備重量:63.0t ジェネレーター出力:2980kw 装甲材質:ガンダリウム合金 特殊装備:フィン・ファンネル 武装:頭部バルカン砲、ビーム・ライフル、ビーム・サーベル、ニュー・ハイパー・バズーカ、シールド(ビーム・キャノン、ミサイル) (HGUC 1/144 νガンダム 説明書より引用) 1988年の映画『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』に登場した、主人公アムロ・レイの駆るニュータイプ専用モビルスーツ。 「ν」はギリシャ文字で「ニュー」と読む。*1 フォントによっては見分け辛いが、「v(ブイ)」ではない。それはまた別のモビルスーツである。 なお映画の略称は『逆シャア』、『CCA』(「逆襲のシャア」の英訳を略したもの)。 ガンダムタイプの機体では初めてファンネル(フィン・ファンネル。詳細は後述)を装備した機体で、その他の装備も高水準にある。 サザビーと同じく機体サイズは大型の25m。機体の構造材に金属粒子レベルでサイコミュチップを内蔵し、 機体の追従性を引き上げる新技術「サイコフレーム」を用いる事で、やっと完成した機体である。 また、技術以外にも製造期間(シャアの反乱直前~最中の3ヶ月間という短時間の突貫作業で完成、出撃の度に調整が続く)、 予算(次期量産MSのテストベッドという名目でなんとか予算を獲得)と色々とギリギリな状態で完成した機体である。 そんな状況で造られた機体でありながら類を見ないほど完成度の高い機体に仕上がったのは、 それまでのガンダムシリーズのノウハウを結集し、さらに当時の最新技術でブラッシュアップした賜物と言える。アナハイム社万歳。 設計にはアムロも関わっており、事実上のアムロ専用機。 そのため、初出撃の時点からシールドにはアムロの頭文字「A」と一角獣を模した彼のパーソナルマークが描かれている。 しかし、それ以前のガンダムタイプが大体が試作機やワンオフだったため整備面で難があったのに比べ、 νガンダムはサイコミュ関連などの特殊なものを除く部品の規格を当時の地球連邦軍のものに合わせているため*2、 アムロ個人の専用機として造られたにも拘わらず運用性は良いらしい。 なお、「サイコフレーム」は敵軍のシャアから意図的に横流しされた技術だが、 アムロの了解を得ぬまま時間的にギリギリの状態で組み込まれたものだったため、 アムロは戦闘中に当の本人であるシャアに教えられるまでこの事実を知らなかった*3 (ただし、小説版『ベルトーチカ・チルドレン』ではサイコフレーム入手の経緯が違う為、対決以前から知っている)。 シャア・アズナブルの駆るサザビーを筆頭とするネオ・ジオンの軍勢を相手に激戦を繰り広げ、 最終的にはネオ・ジオンのアクシズ落下作戦を阻止したが、その余波でパイロットのアムロ共々行方不明となってしまった。 その際の敵味方の垣根を越えた地球圏からのアクシズ押し出しとサイコフレームの共振による光は劇中きっての名シーンである。 この現象は、3年後(『機動戦士ガンダムUC』)の時代では一部の人間からアクシズ・ショック*4と称されている。 しかし、漫画『機動戦士ガンダムF90』(約30年後)の敵大将は連邦軍人として共振に立ち会った事により、 「ガンダムの力」を欲して火星のネオジオン残党に寝返るという行為を取っており、悪影響も少なからず及ぼしている。 尤も、F90系は「御伽噺な超絶ニュータイプ専用機ではなく一般的なエースなら十分使いこなせる普遍的な強さを狙った機体」なので サイコフレームどころかサイコミュ自体が搭載されていない(つまりユニコーンガンダムとは全く逆の設計思想な)機体なのだが (なお、ガンダムF91の限界駆動は高性能すぎてニュータイプでないと使いこなすのが難しいと言うだけで、 オールドタイプのハリソン・マディンも使いこなしている)。 ちなみに、敵大将はカラバ時代からのアムロの戦友であることが後年『機動戦士ガンダムF90FF』で判明し、 「ガンダムとパイロットの悲劇」を知っている可能性が出た為、一概に短絡的な行動とも言い切れなくなった。 原作に登場したνガンダムはこの1機だけであるが、バリエーション機の設定として、 増加装甲を装備した「HWS(ヘビーウェポンシステム)装備型」、 左右にフィン・ファンネルを装備した「ダブル・フィン・ファンネル装備型」、 十分なテストを重ねて完成された「Hi-νガンダム」、 フィン・ファンネルの火力不足に対しハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーの機能を追加し、 更に腕部にて保持することで巨大なビームサーベルとしても利用可能になった、 大型武装・ロングレンジ・フィン・ファンネルを装備した「RX-93ff」、 予算獲得の名目通りに設計された次期主力量産機として、 汎用性を高めるべくフィン・ファンネルをオプション化し、 さらにインコム(非ニュータイプでも使用できる有線制御式小型火砲)の装備を可能にした、 「量産型νガンダム」が存在する。 いずれもコストが高すぎて配備されなかった、シャアの反乱が早期に終結したので計画が立ち消えとなった、などという設定になっている。 左の画像はその中の「HWS装備型」のもの。 なお、Hi-νについては2007年以降は上記の「νの完成機」としてよりも、 「小説版でのν」としての側面が強くされる傾向にある。 要するにこいつとコイツのような関係。 フィン・ファンネル(左や上の画像でνガンダムの背面に付いている板のようなもの)は攻撃だけでなく、 ファンネルを頂点として対ビーム・バリアーを張って防御シールドを展開する事が可能。 またジェネレーターを内蔵しているので、他のファンネルより機動時間が長い。 反面、機体と同じく急造品なので一度切り離すと再装着ができないため、 エネルギーが切れると回復する術がないという欠点があり、これが上記のバリエーション機の登場理由ともなっている (DFF装備型は弾数増加、Hi-νは再装着可能にする事で欠点解消)。 なお、ファンネルとは英語で「漏斗」の事。 ファンネルの初出は『機動戦士Ζガンダム』並びに『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場するMS「キュベレイ」が搭載していた武器で、 元々は形が漏斗に似ている事から付けられたものであった。 これはビットという同様の武器を発展・小型化したもので、ファンネル・ビット(漏斗状のビット)を略してファンネルだとされる。 しかしνガンダムのファンネルは、名前の通り放熱板(フィン)の形をしている。 一見すると武装には見えず、劇中でも人質を盾に武装解除を要求してきた敵に応じてフィン・ファンネルを切り離すと、 「放熱板なんか切り離してどうする!」と武装解除に従う気がないと見なされて攻撃され、 アムロの苦鳴にファンネルが暴発した結果、人質が殺されてしまうという事態を招いた (放熱板云々以前に、遠隔操作兵器を切り離した所で武装解除にはならないけど。結局そのまま使ったし)。 この発言のせいか、『SDガンダムフルカラー劇場』では打付け用板代わりに使われた事があった。 尤も、ネオ・ジオンのファンネルも漏斗型ではなく筒状であったのだが、ファンネルには煙突という意味もあるので、間違ってはいないのかもしれない。 ファンネルとビットの違いは曖昧だが、ジェネレーターを内蔵しているのがビット、 そうでない小型の物がファンネルだとする解釈がある(前述の通りフィンファンネルはジェネレーターを内蔵しているが)。 『BB戦士三国伝』では劉備・曹操・孫権に次ぐ主役格の一人であり、 劉備の軍師となる孔明の真の姿である「天翔竜 孔明νガンダム」の演者となっている(前身の演者はリ・ガズィ)。 背中の羽のようなパーツなど、Hi-νガンダム要素もあるが。 『Gジェネレーション』シリーズや『スーパーロボット大戦』シリーズにも、ΖガンダムやVガンダムを始めとしたUC勢や、 ゴッドガンダムやウイングガンダム、∀ガンダムやフリーダムガンダムやインパルスガンダムらを筆頭とする、 後年の作品の主人公達と共に登場。どの作品でも強い存在感を放っている。 『ガンダムUC』では、episode 7の最終決戦にてユニコーンガンダムとネオ・ジオングが宇宙の歴史を辿る中、 『逆シャア』と同様に地球へ落下するアクシズの後部をサイコフィールドを発生させながら押し返すシーンが挿入された。 + 『Gジェネ』シリーズでは 『Gジェネレーション』シリーズでは初代からの常連、シリーズを通して強機体として扱われている。 特に以前の『Gジェネ』ではサイコミュを防いだり軽減したりするアビリティが何も無かった為、 サイコミュ搭載機=強いという方式が成り立っていたのだが、νはそればかりか高い機体性能と、 Iフィールドによる堅牢な防御を兼ね備えており、誇張でも何でもなく宇宙世紀最強クラスの機体として君臨していた。 唯一の欠点が「空を飛べない」という点だが、これもSFSでフォローが可能。 アムロの能力も非常に高いので、『F』ではゲームスタート同時に逆シャアシナリオに突入し、 アムロ無双でクリアしていきなり強力な機体を手に入れるという事も容易だった。 Hi-ν、HWS、量産型といずれのバリエーションも強い。特に量産型は量産型の癖に下手なガンダムよりも圧倒的に強い。 後にSFSの廃止やサイコミュのバランス見直し、性能の弱体化、 挙句の果てにIフィールドも奪われて(代わりに防御時に任意発動のフィンファンネルバリアが追加)お手軽最強という訳にはいかなくなったものの、 高バランスによる使い勝手の良さは健在である。 …ただ、性能の弱体化は割と問題で、 『OVER WORLD』に至ってはνガンダムと同性能かそれ以上の機体(ファンネル付)が序盤から普通に手に入るので、 入手にそこそこ手間がかかるνガンダムにはやや厳しい時代になっている。 ただし、HWS装備型は脱出装置がなくなった代わりに、 新システムの外装パージで撃墜寸前やEN切れになっても任意でHP・EN全快の通常νガンダムになれるのでさらに使いやすくなっている。 さらに言えば、通常のνにビームサーベルのトドメ演出としてサザビーを殴り倒した格闘、通称殴り合い宇宙が追加されたので、 この演出見たさに通常のνやHWSをパージさせて使う人も多い。 + 『ガンダムVS.』シリーズでは 初出は「『VS.』シリーズの世紀末」とまで言われた『ガンダムVS.ガンダム』。 原作のアムロの戦いぶりを意識した、フィンファンネルと射撃を主軸にした万能機としてデザインされており、 原作でも見せた宙返りバズーカやダミー、そして他機体のファンネルより一段上の性能を持つフィンファンネルが優秀。 その反面格闘は控えめな性能であり、爆発力も低め。あくまで基本に沿って射撃でダメージを奪っていく事を要求される。 耐久力が少なくなると、射撃武器を防ぐファンネルバリアを張る。バリア展開中はFFが1基しか使えなくなる。 しかし、『VS.ガンダム』は通常の機体と一線を画す『7強』が支配するゲームであったため、 本作では7強に隠れた「普通にゲームやってれば強い」レベルの強さに甘んじている。 機動力はそれなりだが、機体がでかい(27mもあるので)のも地味に痛い所。 νが弱いのではない。他が強いのだ。 バランスが至極まともに調整された次回作『NEXT』でもその戦い方は変わらず、 基本に忠実に立ち回る事によって強さを発揮する万能機として優秀な性能を誇る。 バズーカの弱体化こそあったものの、NEXTダッシュシステムによって火力面も多少改善され、 強キャラには一歩譲るものの、パイロットの腕次第でその差を埋める事も不可能ではない、 ポテンシャルの高いハイスタンダードな機体に仕上がっている。 ランク的には、中堅上位に位置している。 『EXTREME VS.』でも、基本デザインは相変わらず。 格闘が全般的に強化され、どの距離でも臨機応変に立ち回れる柔軟さに磨きがかかっている。 フィンファンネルは前作同様ファンネル系武装最高峰の性能を誇り、機動力が高い相手にも引っかかりが期待できる強力な武装となっている。 また、前作では体力が低下すると自動的に発動する仕様であったファンネル・バリアが任意で発動できるようになり、 これを利用して積極的に攻めていく事も可能となった。 しかし『EXTREME』においては他にニュー以上に強力な機体が跳梁跋扈しており、 特に3000コスト帯では、特殊格闘による変則的移動とCSのコンビネーションが強力で、ダメージを稼いでいきやすい御大将、 圧倒的な地上での機動力と格闘性能が光り、さらには明鏡止水時の爆発的火力で試合をたやすく引っくり返せるマスターガンダム、 変則的に飛び、避けにくいブーメランに加えて高性能な格闘、 滞空距離を伸ばし、その後の攻撃の一手にも繋げられる残像ダッシュ持ちのデスティニーガンダムなど、 「強みを押し付けて戦える」機体が多い中、本機体はロック距離が短い上に、 ファンネルは牽制にこそ性能を発揮するが、能動的に即刺し込めるというわけではなく、 中距離で最も威力を発揮するため格闘に繋げる事が難しく、即大ダメージに直結しない。 かといって格闘でダメージが取れるかと言えば、初段性能・爆発力もあくまで3000の中の上程度のレベルで、 N格闘やBD格闘など光る格闘もあるが、横格闘が3000コスト最低クラスの弱判定など総じて格闘が優秀とも言い難い (この「最低」とは冗談でも何でもなく、3000どころか下手すると下位コスト機体の「それなり」レベルの格闘とかち合わせても負ける)。 この器用貧乏さが仇となり、苦しい戦いを強いられる事も少なくなかった。 特に先ほど挙げたマスターガンダムやデスティニーなどの格闘を主軸にする機体との相性は最悪で、バリアが死に武器となるため大きな不利を背負ってしまう。 3000機体の中で唯一覚醒中限定の大技を持っていないため、爆発的な火力を出しにくいのもネック。 ただ、決して弱いわけではないので、プレイヤー性能次第では十分に戦果を上げる事は可能である。 『FULLBOOST』にも引き続き参戦し、3つの新武装が追加された。 射撃CSだったダミーバルーンは格闘CSに移動し、射撃CSには代わりに劇中で艦砲射撃と誤認されたBRの最大出力射撃が追加された他、 後格も前作の斬り上げではなく、前々作『NEXT』まで搭載されていた斬り抜け一閃に変更されている。 この後格の斬り抜けが大層な高性能であり、突進の発生早い・サーベルを振り始めるのが早い・よく伸びる・命中すればスタンとメリットの塊。 その上BRからキャンセルして出す事も可能…と至れり尽くせりの性能であり、 CSを絡めたコンボによる火力の上昇と強化ばかり受けていた本機は、 『FULLBOOST』移行時に前作末期の強機体達が大幅弱体化を受けたデフレ環境の中、かなり高い評価を得るに至った。 また、覚醒技改めバーストアタックが全機体共通のシステムとなった事を受け、νガンダムにも当然追加。 サーベルで2回斬って打ち上げた相手に下方からフィン・ファンネル6基→ラストシューティングの順に射撃を行う。 初段のみスーパーアーマーが付与され、コンボにも組み込めるので非常に扱いやすい技となっている。 稼働第二回目のアップデートにて、多くのプレイヤーが予想していた通り、後格は弱体化を食らって万能でこそなくなったが、 それでも各武装のシナジーが強力な上、未だ使い所さえ考えれば強力である。 上記の通り稼働最初期ではそれなりの高評価を得ていたが、バンシィの参戦から始まる解禁組みの環境破壊に加え、 ユニコーンガンダムやクアンタなどがその環境に追い付ける様大幅強化を受ける中、 稼動最初期の高評価を引きずり、さらなるファンネルバリアの弱体化により、キャラランクは中堅下位で落ち着く事になり、 最終的な評価は「3000としては突出した強い武装を持たない」「全体的に格闘が弱く格闘系の上位コスト機に対して不利」など、 弱点は相変わらずの内容となった。 『マキシブースト』でも基本的な扱いは変わっていない。 ただ、4月のアップデートで追加されたガンダムサバーニャが「普通のBR+高弾速CS+ゲロビ+オールレンジ攻撃(ビット)持ち」という、 νを食いかねない中距離特化型オールレンジ持ち射撃機だったため、一時はかなりその立場が危うくなったものの、 サバーニャの弱体化と5月のアップデートでの強化によって差別化がなされた。 νは2度のアップデートにより全体的に武装がFULLBOOST時代から一回り強化され、目立った強化点を挙げれば、 ネックであった格闘が強化。特にN格闘は一部の格闘機体とも勝負できるレベルの高性能技に 「格闘CS(ダミー)→BR」のキャンセルルートが解放。これにより「ダミーで正面を向き、BRでそのまま落下・着地」という行動の幅が増えた。ダミーは必ず相手を向いて発射されるためどの方向を向いていても確実に落下して素早く着地に移れる 特射のバズーカが強化 前作までは「2基以上ファンネルを射出していると不発」という仕様だったファンネルバリアが、発動に伴い場のファンネルを回収して発動するようになり、不発が無くなった 覚醒中は一時的にBR・CSの強化が行われるようになった など、射撃CS以外全て上方修正されていると言っても過言ではない強化を受けた。 が、これでも3000上位陣に対しては一歩譲るという意見は多く、中堅上位~上位下位という評価が一般的。 同作で追加されたシステム「ドライブ」との相性はそこそこ。万能機らしく、どちらのドライブにも旨味がある (試合開始前に射撃武器を強化する『Sドライブ』か、格闘を強化する『Fドライブ』が選択でき、 体力減少時に各ドライブに対応した行動を取る(Sならメイン射撃、Fなら各種格闘入力)事で選択したドライブの恩恵を受けられる)。 公式での推奨ドライブはSドライブ。大雑把に両ドライブの長所・短所をまとめると、 Sドライブ時はサブがノーモーションで撃てるようになり、キャンセルルートの開放によって足の止まる武装からメイン・サブで落下可能。また、要のファンネルバリアのリロードが加速するため追い詰められた時の粘りにも期待できる。総じて堅実な選択肢。 Fドライブは「バリアを張って格闘で押す」という戦術がさらに強力になり、機動力と格闘性能の向上により各種格闘をグイグイ押し付けていける。ダウン値減少によりコンボ選択の幅も広く、どの機体もそうだがコンボの瞬間火力が大きく跳ね上がる。格闘を入力しない限り発動を保留できるのでプレイヤーの意志でドライブを温存しやすく、切り札的な運用に向く。 …どちらのドライブに勝負をかけるかは、プレイヤーのスタイル次第といった所か。 『MAXIBOOST ON』では他機体同様に武装面で大きくリニューアルされ、 格闘CSがシールドビームキャノンとミサイルを連続発射する新技に。メインへのキャンセルルートも健在 特射のバズーカが「レバーNで弾速が早くダウン値の高い構え撃ち」「レバー左右でそれぞれの方向に移動しながら上下誘導の強いバズーカ」「レバー後入れで従来通りの宙返り撃ち」と3種のモーションを使い分けられるように。さらに横特射はN・横特射中に追加入力する事でもう一度発射可能 横格・前格闘のモーションが新規に。横格闘は初段性能も向上 など大きな強化を受けた。 しかし、同作では全体的に最高コスト帯である3000の性能がインフレしたため、これらの強化を受けてなお高評価とは言い難く、 νと同じく中~近距離戦メインで強力な武器を揃えるトップメタ機体のホットスクランブルガンダム、リボーンズガンダムが幅を利かせているため、 高く見積もって中堅、というのが大方の評価。 再び覚醒(バースト)と一本化されたドライブシステムとの相性はまずまず。 新たな防御向けのエクステンドバースト(Eバースト)だと自衛能力が過剰になってしまうからか、攻撃向きのF、Sバーストが選択される傾向が強い。 『EXVS2 X BOOST』では新たにRX-93ffが参戦。ロングレンジ・フィン・ファンネル駆使した戦闘を行う。 その後2022年12月にはHWS装備が参戦。分かりやすい射撃寄り機体となっている。 + むはー! 「この俺の強さ、正義の心! DNAに焼け! 伝説となれ!!」 対戦格闘ゲーム『ガンダム・ザ・バトルマスター』におけるパイロットは、筋肉正義馬鹿の「ケイジ・ダテ」。 たまに「リュウセイ・ダテ」と間違えられるが、それは別のゲーム(下記)である。 あと、別に主人公でも何でもない。 「健全な精神は、健全な肉体にこそ宿るものと知れ」という師匠である祖父の教えを都合良く解釈した彼は、 モビルスーツの操縦訓練だけでなく肉体の鍛錬も怠らなかった。 そして、「健全な肉体を持つ俺は即ち健全な魂も有している。つまり正義は我にあり」 といった感じの……要はやたら暑苦しい脳筋色物キャラである。 悪を許さないとか常に強い相手を求めていると言えば聞こえはいい。 なお、続編である『2』(ストーリーに繋がりはない)では、彼の乗機はハンマ・ハンマに変更されており、 ストーリーモードで彼を倒すと「ああ……こんな時にニューガンダムがあればなぁ!」とか「機体が悪いんだ」とぼやく。 「こんな色物をよりによってνガンダムに乗せるんじゃねえ!」的な苦情でもあったのだろうか。 また、条件を満たすと前作同様νガンダムに乗ってくるのだが、それを倒すと今度は「ハンマ・ハンマがあればなぁ!」と言う。 だから機体のせいにするな。 さらに、対戦では彼に対して酷い事を言うキャラが多く、マーキュリーは「見ているだけで腹が立ってくる」 スミスは「原油並みにアブラ臭い顔」、シメオンは「滅んでよい!!」、ピクシーは「理想郷に君はいらないよ」 ……言い過ぎではなかろうか。トドメに殺人狂のノイズからは「お互い、日陰者かも!」と同類扱いされた。 彼は腐っていないのに。彼が何をした。νガンダムに乗ったのがそこまで罪なのか。 賞金稼ぎのキャロルに惚れているが、強盗紛いの事をしている彼女を咎めている様子がない事を鑑みるに、 彼の正義は独り善がりな正義であり、本質的にはノイズと変わらないという事なのかもしれない。 ちなみに、このシリーズでは宇宙世紀が舞台ではないため、ニュータイプが云々といった話題は一切出てこず、 フィンファンネルはコンピューターによるオート制御だと思われる。 機体の性能はと言うと、必殺技の数が少なく、メガスペシャルアタックも無い。 どういう事かというと、1作目から必殺技が増えていないのだ。 『2』以降はファンネル全般が「コマンド入力で機体周囲に配置、再度入力で攻撃」になっているが、 フィンファンネルは配置中に射撃攻撃を防ぐ事ができる。 + 『スパロボ』での活躍 『スーパーロボット大戦』シリーズでは多数のスーパーロボット軍団と共闘しているため、作品によっては「普通にアクシズ押し出せるんじゃね?」、 あるいは「普通にアクシズぶっ壊せるんじゃね?」なメンバーになる事もある。 しかも『スパロボ』だと稀にアクシズどころか月や地球よりでかい奴等を普通に倒す事もあるから…。 というか、アクシズを真正面から完全粉砕したスパロボが出てくる始末。 これに対抗してか、シャアの方も負けじとアクシズ以上の小惑星を落下させようと企む事も*5。 多くの作品でガンダム系最高峰の機体に位置付けられており、 全パイロット中最強クラスのステータスを持つパイロットであるアムロと合わせて大きな活躍を見せてくれる。 原作では宇宙専用で、かつ牽制程度にしか使われなかったフィン・ファンネルが最高火力の武器になり、 地上でも使う事ができるのは所謂スパロボ補正というやつなので、 地球の重力下で一枚3~4tの物体をスラスターだけでコントロールするのは無理だろとか*6、 武器の名前をスーパーロボットの必殺技の如く叫ぶのはおかしい等とツッコんではいけない*7。 …とか言ってたら、『T』では1年戦争時代に一緒に戦っていた甲児と竜馬に影響されて武器名を叫ぶようになったと理由付けられてしまった。 しかし、この機体の存在のために初代ガンダムはどうあっても序盤用の繋ぎの機体になってしまうという弊害もある。 + 尤も例外も… 『A』では初代ガンダムがGファイターと合体し、強化パーツをちょっと付けるだけで、 「全地形対応・高機動力・2人乗りで「精神コマンド」的に有利・最強武器が高火力で斬り払い不可」 (フィン・ファンネルは火力に劣る上に斬り払いされる) という万能兵器と化すため立場が逆転、アムロがνガンダムに乗り換えない可能性が高いという珍しい事態が発生した。 また、『GC』ではガンキャノン・ガンタンクとで高火力な合体攻撃が可能なG-3ガンダムや、 MS単機ではトップクラスの攻撃力を持つ「アレックス」ことガンダムNT-1などにまたもパンチ負けしてしまっている。 おまけにバグでNTレベルが高くてもフィン・ファンネルの射程が延びないという悲劇に見舞われている (ただし、『GC』はバグがかなり多かったが、移植作の『XO』ではバグが修正されている)。 しかもクリアするかはプレイヤーの任意なサブシナリオを通過しないと入手できないため、 下手をすると早解きなどの理由でスルーされ入手する事すらない場合も有り得てしまう。 隠し機体と言えば聞こえはいいが……。 『OE』ではDLC専用の追加機体として登場。性能こそ初代ガンダムを遥かに凌ぐものの、 4人分の精神コマンドが使えたグループ出撃が不可になるため使える精神コマンドが激減し、 そもそもアムロが強制出撃のステージでは初代ガンダム固定になるため使えないという哀しみを背負う事になった。 …念の為言っておくが、比較対象の長所が目立ち過ぎるだけで、決してνの方の性能が悪いというわけではない。 一部の作品ではνガンダムがHWS装備型やHi-νまでの繋ぎの機体になっている。 また、量産型νガンダムも何度か登場しており、『第3次α』では主人公の一人クォヴレー・ゴードンが序盤一時的に乗り込んだりする。 なお、『Z』では戦闘デモ中のグラフィックが妙に細っこい脚をした違和感を禁じえないスタイルになってしまっていた (『SEED DESTENY』のMSもそういうスタイルであるため、そちらと同じドッターが担当したんじゃないかと言われている)。 それをやっぱり気にしてか、『第2次Z』にて『Z』続投組では珍しくグラフィックが新調され、いつものような太めの脚に落ち着いた。 本作ではリアル頭身のカットインも実装された他、フィン・ファンネルのトドメ演出として、 1stガンダムの「ラスト・シューティング」を模した動きも見る事が可能。 また、移動後の攻撃がやや貧弱だったのを補うかのように、『再世編』において「連続攻撃」が追加。 バズーカ連射からミサイルランチャー一斉掃射、相手が怯んだ所を突撃して、 原作において披露した連続パンチを叩き込みサーベルで2回切り付け、 撃破確定なら相手を蹴り飛ばした後に頭部バルカンで追撃といった具合に、演出面での派手さが魅力。 また射撃属性(スパロボにおいては、パイロットの格闘・射撃の数値によってダメージが変動する)の武装なので、射撃値が高めのアムロに優しい仕様。 ただ弾数制限があり、弾数制限兵装の使用回数を増やす「Bセーブ」を所持してないと3回しか使用できないので、使い所に悩まされる。 なお、お約束と言わんばかりにクワトロを殴る機会がある。 『DD』では「命中特化タイプ」として登場。 高い命中力と長射程武器やMAP兵器で一方的に攻撃できる代わりに回避力が皆無という珍しい性能だった。 割と強い期間限定パーツの実装により結構頼り甲斐があったのだが、 それ以上の強さのHi-νガンダムが参戦したため一部好事家以外はお役御免になってしまった。 その間僅か三か月…短い春であった。なおHi-ν実装後もν用の限定パーツは一年以上限定のままでした。 + SDガンダム枠での参戦 『BX』では『SDガンダム外伝』から法術士ニューとして登場。 なお『ガンダムUC』が参戦しているため、かつてνガンダム自体は存在した世界観であり、 (宇宙世紀の方の)アムロ達の事もそれなりに知れ渡っている。 基本味方側に救助された騎士ガンダムや他のアルガス騎士団の面々と異なり、 『機動戦士ガンダムAGE』の敵組織「ヴェイガン」に救助され、リーダー格のゼハート・ガレットの行動に思う所があって参謀となっている。 その一方ヴェイガンで蔓延している風土病の治療も行い、不思議な術で病気を治す医者として噂されるようになり、 『機動戦艦ナデシコ』の白鳥九十九の暗殺にもゼハートと共に密かに立ち会っていたため、 彼は一命を取り留めている。ところで回復魔法いつの間に覚えたんだ? そのためポジションとしてはかなり重要なのだが、敵組織にいる事もあって参戦が他の面々よりかなり遅く、 本物の加入どころか顔見せ(OP除く)よりも前に偽物が登場し、加入が2番目に遅い闘士ダブルゼータよりも10話以上も加入が遅く、 この時点で残り10話切っており、3話後にはバーサル騎士ガンダムの最強技が解禁されるほど。 また、技が電撃魔法のファンネル系統の3つのみで、「ギガソーラ」はゼハートの加入に失敗した場合のDVEのみ。 他にも騎士団メンバーの合体技である「光の獣」もイベントで済まされているが、 ゲーム中の演出のベースとなるOVAに該当する場面が無かったからだとか。 性能としては近距離型の騎士ガンダム達と違い、長射程で移動後に使える武器も少ないため、 ユニットを組む相手は他に求める事に(隠しだがちょうどゼハート達の機体はそんな感じなので好相性だったり)。 ちなみに偽物のニューシャドウはそんなのお構い無しに他の偽物とPUを組むので、穴を突きやすかったりする。 なお、『BX』の開発部による前作にあたる『UX』では『SDガンダム三国伝』から孔明が登場しているのだが、 アニメ版では赤壁の戦いで話が終わっている事もあり、演者はνに変わらず前身のリ・ガズィのままである。 余談だが、作品の展開上1stや『Ζ』時代のアムロがνガンダムに乗る事も珍しくない (この事はオリジナルストーリーのGジェネでもある)。 また、参戦作品に『逆襲のシャア』の名前があっても、νガンダムのみが出る事がある (逆に『Ζ』の時代に『逆シャア』アムロが出る事もあるが、その場合νガンダムが必ず出てくる)。 この様に参戦作品の中でも出演機会が極めて高い機体ではあるのだが、その反動で「戦闘アニメの原作再現」が (最低でも1クール、長ければ一年近く放送するTVシリーズと異なり、単発の劇場作品な事も災いしてか) 粗方済んでしまっており、現状では戦闘アニメの新規製作に苦労している側面もあるとプロデューサーが漏らしていたりする。 + 戦闘デモまとめ 『α for DC』版 『α外伝』版 『第2次α』版 『MX』版 『第3次α』版 『AP』版 『Z』版 『第2次Z破界篇』版 『第2次Z再世篇』版 『OE』版 『第3次Z時獄篇』版 『第3次Z天獄篇』版 『V』版 『X』版 『T』版 『30』版 + 『ガンダム無双』での活躍 『ガンダム無双』シリーズでは『ガンダム無双2』から登場。どの作品でも高性能で使いやすい機体となっている。 『2』では最強クラスの一角。 特にC6のファンネルバリアが、ほぼ全ての射撃攻撃を無効化する上に攻撃判定があり、非常に強力。 これを多段ヒットさせるだけでもエース機やMAに大ダメージを与えられる。 他にも広範囲射撃のC4(フィン・ファンネル)も強力。 『3』ではファンネルバリアの接触時の攻撃判定は無くなり下方修正されたが、C4などは強化された。 『真』ではファンネルバリアがSP攻撃となり、バリアを張りっ放しというわけにはいかなくなった。 C4は相変わらず強く、新たに追加されたチャージショットも使いやすい。 + 『ガンダムトライエイジ』では トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では6弾「運命が紡ぐ未来」から参戦。 パイロットであるアムロ(CCA)やライバルであるサザビー、シャア(CCA)と同時参戦であり、 さらに登場と同時にPレアとキャンペーン枠を同時に持っていった。 同時に追加されたアビリティ「ファンネル」は通常攻撃時かつ単機ロックオン時という制限はあるものの 発動さえすれば問答無用で先攻扱いになり、追加入力に成功すれば防御不可ダメージを叩き込む非常に強力なアビリティである。 リ・ガズィ?ジオン4弾まで遅れた上に1枚だけですが何か? 傾向としてガンナータイプのカードが多く、ステータスは比較的高めで安定したものが目立つ。 また、参戦以来毎度のごとく1枚は新カードが出ており、入手自体は容易である(「ビルドMS 3弾」で皆勤は途切れたが)。 必殺技は「ビヨンド・ザ・タイム」。 ファンネルでのオールレンジ攻撃を牽制に、本命のビームライフルを叩き込む。 技名はサザビーの必殺技「オーバー・ザ・メビウス」と合わせると 劇場版主題歌の「BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙(そら)を越えて~」になる芸の細かい仕様になっている。 なお、「ビルドMS 1弾」で排出されたMレア版はアビリティが武闘というシャアもビックリな1枚だった。 武闘は発動すると「敵の攻撃を完全防御、さらに格闘で防御効果無視の反撃をする」というものであり、殴りあい宇宙再現のため採用されたと思われる。 武闘はGガンダム勢専用と思われていた中での思わぬ伏兵であった。 νガンダム用にグーパンチからの斬り上げという新規モーションがわざわざ作られている力の入りようである。 ステータスバランスも露骨に武闘発動狙いの設定で極端な高アタック・低スピードのため、運用方法も他のνガンダムのカードとは大きく異なる。 「逆シャア」特集弾の「ビルドMS 5弾」ではマスターレア1枚とキャンペーン2枚が排出されている。 Mレア版とCP2枚目のアビリティは「ファンネル」。CP1枚目は2回連続で通常攻撃を行うアビリティ「連撃」を持つ。 この連撃はスコアアタック向きのアビリティのため、νガンダムは公式サイトのハイスコアランキング常連となっている。 「ビルドMS 8弾」では「U.C.コレクション」キャンペーンで登場。 HPの高さと必殺技のコスト比率の軽さが魅力的。 アビリティは先攻時に防御効果を無視した攻撃を行い、さらに1対1だとダメージが増加する「闘気」。 「U.C.コレクション」でチームを組めばスピードの底上げも可能になっている。少し心許ないスピードはこれで補おう。 「ビルドG 1弾」では「オールガンダムキャンペーン」の一枚として登場。 スピードが突出して高い分他の能力は平均的。 アビリティはバースト大成功時スピードアップし敵の反撃アビリティを封印できる「共鳴(スピードバースト)」。 また、このカードを使う事で特別なνガンダムをビルドモビルスーツとして開発できる。 「ビルドG 4弾」ではマスターレアの一枚として登場。 バランスの取れた能力値を持つ扱いやすい一枚。 必殺技威力が5800とνガンダムでは過去最高値を記録しているのも隠れた長所。 アビリティは通常攻撃時に仲間を呼んで同時攻撃を加え、更に攻撃に加わった仲間のステータスを引き上げる「トライブレイズ」。 専用機パイロットはもちろんアムロ(CCA、ファーストの両方)。 CCAアムロは6弾とB5弾の2回パーフェクトレアとなっており、AGE系以外では初の同一パイロット2枚目のPレア化。 ファーストのアムロも0弾でPレアが出ているので、そちらもあわせればB5弾時点で唯一の3度のPレアである。 当然のごとくHPがある程度減らされると能力アップができる「覚醒(ニュータイプ)」持ちなので劣勢からの逆転も得意。 6弾はアタックバースト持ちでアタック上昇値が高めのバランス型。 ラウンド2突入時にスピードと必殺技を+500するパイロットスキルを持つためスピード勝負に強いのが魅力。 一方のB5弾はスピードバースト持ちでHPとアタック上昇値が高いパワーファイター。 HPが80%以上ならダメージを半減するパイロットスキルを持つため出オチになりにくく、回復スキルと組み合わせれば複数回発動も可能。 それぞれが特徴ある一枚なので状況に合わせて使い分ける事が可能になっている。 ちなみに、6弾パーフェクトレアと「ビルドMS 4弾」のCCAアムロのバースト成功時のセリフは「νガンダムは伊達じゃない!!」なのだが、 例えリ・ガズィに乗せていようがザクに乗せていようが「νガンダムは伊達じゃない!!」と言うちょっと微笑ましい光景も。 どうしても気になる人は……脳内変換でもしてみる? 関連機体ではHi-νガンダムが参戦している他、 ガンダムエースとの連動企画で『ガンダムビルドファイターズA』の主人公機νガンダムヴレイブも参戦している。 νガンダムヴレイブは書籍付属プロモーションカードとしても登場。 + 『ガンダムビルドダイバーズ Re RISE』では 「マナー違反にアクシズ落とし! 抱け、心の南極条約!」 ガンプラを題材にしたアニメ『ガンダムビルドダイバーズRe RISE』では、 νガンダムをベースに大幅な改造を施したガンプラ「ν-ジオンガンダム」が登場。 その名の通り、νガンダムにサザビーやジオン公国のエンブレムのようなパーツを足したガンプラで、 ビルダー(製作者)は「智将ロンメルキャプテン・ジオン」を名乗るアメコミヒーローのようなキャラクター。 舞台となるフルダイブ型オンラインゲーム「ガンプラバトル・ネクサスオンライン(GBN)」で、 マナー違反を犯す他プレイヤーを正義の鉄槌「ジオニックソード」で成敗する動画を製作・公開する活動を行っている。要は自治厨 作中では彼の動画は好評らしく、メインキャラクターの一人・カザミが当初「ヒーローのような活躍がしたい」と張り切っていたのは、 キャプテン・ジオンに憧れていたからである。 また、キャプテン・ジオンは「自分がかっこ悪く負ける」動画も敢えて公開しており、その動画を偶然から観た事がカザミの大きな転機となった。 後半からはνガンダムを解析した事で誕生した、「フェイクνガンダム」も登場。 主人公機「コアガンダム」を模した「アルスコアガンダム」が「フェイクνアーマー」を纏った姿で、 フェイク(偽物)ながらもフィン・ファンネルを用いたオールレンジ攻撃やバリアの展開が可能。 終盤まで主人公達を大いに苦しめた。 「貴様ほど急ぎすぎもしなければ、人類に絶望もしちゃいない!」 MUGENにおけるνガンダム + hyuga氏製作 SD頭身 hyuga氏製作 SD頭身 PS用シミュレーションゲーム『スーパーロボット大戦α』のスプライトを使用したSDキャラ。 元々は氏のサイトのキリ番入場者に限定配布されたキャラで、後にぶひ氏のサイトにて代理公開されていたが、 2019年のYahoo!ジオシティーズ終了によりサイトが消滅。残念ながら正規入手不可となった。 ジャンプができない代わりに「回避運動」というアクションがあり、 『餓狼伝説』のスウェーのように画面奥に一時的に退避する事で喰らい判定と接触判定を消す事ができる。 またこの際自由に左右移動する事が可能で、固めからの脱出や無敵時間を利用しての奇襲に使用できる。 これは同氏のSDガンダムキャラ共通の回避システムである。 ビームサーベル、頭部バルカン、ビームライフル、ミサイルランチャー、シールド内蔵ビームキャノン、 ハイパーバズーカと設定の武装を一通り揃えているが、サーベルとバルカン以外はゲージを微量消費するため、 ゲージ管理が重要になってくる。 よって通常時の立ち回りは自ずと回避運動で回り込みつつバルカンで牽制し、隙を見て斬り付ける戦法となる。 もちろん本キャラの代名詞であるフィンファンネルもゲージ技として備わっており、 相手を追尾してビーム放つA軌道と自機の前に展開し水平射撃を行うB軌道の2種類を使い分ける事ができる。 ファンネル自体に喰らい判定はなく、コマンドが完成してしまえば攻撃発生保証のため、 スパロボのようにファンネルを攻撃されて無効化される事はない。 原作で使用したIフィールドバリアは実装されていないが、もし今後の更新があれば「作りたいですね」との事。 他にもイントロやファンネル使用時に『スーパーロボット大戦F』『α』や『GジェネレーションF』に出演時のアムロのカットインが入ったり、 効果音やエフェクトなどの懐かしさも相俟って、原作ファンには感涙モノの作りになっている。 しかし、同氏の他キャラ達と比べてジャンプができないデメリットは大きく、 上空からの攻撃に対してはゲージ技のファンネルでの迎撃以外ほぼ無防備であり、 対空攻撃の手段が仕様上存在しないため、どうしても“記念配布のマスコットキャラ”の域を出るのは難しい。 + 製作者不明 リアル頭身 製作者不明 リアル頭身 製作者不明(author欄がElecbyteのまま、ただしサザビーも製作したパンプキン氏という説あり)の、 『ガンダム・ザ・バトルマスター』のスプライトを用いたリアル頭身のνガンダム。 基本的に原作再現であるが、原作には無かったビームサーベルで乱舞するメガスペシャルアタックが追加されている。 + STG氏製作 リアル頭身 STG氏製作 リアル頭身 オルガ・イツカやSans等の作者であるSTG氏が、製作者不明のνガンダムを改変したもの。 Readmeによると「スプライトの関係上再現できてない技もありますがとりあえず一通りそろえました」との事。 「まぁサザビー作ったならこっちも作らんとだめっしょ」ともあるが、 元スプライトの関係から、サザビーと対戦させるとこちらの方がちょっと大きいのはご愛嬌。 ランクは狂ランク全般で、サザビーの超必殺技に該当する強力な全画面投げ+垂れ流し技も搭載 (サザビーの超必殺技よりさらに高性能なので、オプションでON-OFF可能との事)。 ちなみに同氏製作のサザビーと対戦させると、アクシズ落としで強制DKOする原作再現も搭載(?)されている。 出演大会 なんだ!このおんがくは!止めれるか戦慄のBGM軍! ミニキャラタッグトーナメント GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント 第二次東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION 純粋に人を信じてみたワンチャンきぼぜつ 三位一体 狂上位チームトーナメント 削除済み ガンダムvsガンダムトーナメント 出演ストーリー GO!GO!リンガ王国(Elecbyte氏) Infinite Drift ~荒野を渡る疾風 *1 仮名としてNEWガンダムと付けていたが、中々正式名が決まらず、読みはそのままで文字をνにしたという冗談みたいな話がある (尤もγガンダム(リック・ディアス)、δガンダム(百式)、Ζガンダムと存在するので、その流れで開発された設定ではある)。 他にも富野監督作品にはトリアーエズという戦闘機や、ギロチン死刑執行人の家系のキャラが乗るザンネック(斬首)といった、 MSのようなもじりで付けた機体名があったり、コンティオなんて逆さ読み厳禁な名称のMSがあったり、 ライラ・ミラ・ライラ、ラカン・ダカラン、ジュンコ・ジェンコ、なんてネーミングのキャラクターがいた事もある。 このネーミングセンスはガンダムシリーズに限らず、 キッチ・キッチン(『伝説巨神イデオン』)、ゲラバ・ゲラバ、カラス・カラス(『戦闘メカ ザブングル』)、 ギャブレット・ギャブレー、ハッシャ・モッシャ、アマンダラ・カマンダラ(『重戦機エルガイム』。ただしアマンダラは偽名)、 ルブル・ウォン・ダラ(рубль・원・$、それぞれロシア・韓国・アメリカでの通貨)(『オーバーマン キングゲイナー』)など、 多くの作品でやっている。 なお、ブライト・ノアの息子ハサウェイのその後(但し一部パラレル設定)を富野由悠季が著した小説、 『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』の主人公機Ξ(クスィー)ガンダムのネーミングには、 アムロ・レイが最後に搭乗したとされるνガンダムの意思を継ぐという意味が込められている。 その意思はハサウェイの友人となったケネスを通じ、『ガイア・ギア』へと繋がっていく事になる。 *2 ネオ・ジオンとの戦いが長期化した場合に備えて部品を容易に調達できるようにしておく事と、 νガンダムの完成を早めるために専用の部品を新造する手間を省く必要があったのが理由らしい。 史上初の量産型ガンダムと言われる陸戦型ガンダムも、試作機のRX-78の余剰パーツを使い回しただけだったため、 配備後どんどん部品が不足していき、結局ジムの部品で代用した(頭が丸ごとジムになった機体もある)事を考えれば妥当な判断である。 *3 νガンダム開発スタッフの間でも寝耳に水の事だったらしく、ロンド・ベルの技術士官チェーン・アギが、 冒頭いきなり「原因はなんです?重量が3キロ減った原因は!」と開発スタッフのオクトバーに食ってかかるシーンは有名。 PS版のムービーシーンではνガンダムの情報が設計図の時点で漏れていたのが確認できる。 4 24頃 *4 連邦政府の公式見解では「アクシズの落下は内部からの爆破によって阻止された」と発表されており、 分断されたアクシズの片方が地球に落下しかけた事、およびその後の不可解な現象については国民に伏せられた (ただし虹色の光を地球から目撃した人々は少なからずいるが)。 だが、サイコフレームに秘められた未知の力は連邦軍の注目する所となり、 軍事利用を前提として極秘裏に研究が進められていく事となる。 その結実が、全身にフルサイコフレーム構造を採用した実験機「RX-0 ユニコーンガンダム」である。 + 余談:20年の刻を越え明らかとなった巨神の影 なお、長谷川裕一氏が描いたクロスオーバー漫画作品『機動戦士対伝説巨神 逆襲のギガンティス』は、 『逆襲のシャア』ラストのサイコフレームの生んだ人の心の光と、無限力との関係を暗に匂わすラストで締め括られるが、 後に『ガンダムUC』作者の福井氏と富野監督の対談において、 「サイコフレームってつまりはイデオンと同じ原理なんでしょ」との福井氏の発言に対し、 富野監督の首肯が返されており、公式設定と20年越しでまさかのニアミスをしていた事が明らかとなった。 福井氏は当初から「サイコフレーム=イデオン」であると念頭に置いて『ガンダムUC』を執筆したと発言しており、 富野監督自身も後年の自作品に少なからずイデオンの影響が残り続けた事を認めている。 実際、イデオンとその母艦ソロシップの主要な構造材「イデオナイト」は、 金属粒子の間に人の意思を集める未知の粒子が内包されており、このメカニズムは後のサイコフレームのそれと酷似している (物語的な話をすれば、ファーストガンダムにおいてニュータイプの存在が「人はいつか分かり合える」という、 希望の象徴であったのに対し、『Ζガンダム』以降「たとえ精神感応があろうと互いのエゴある限り人は決して分かり合えない」 という論調になっていったのは明らかに『イデオン』の影響が色濃い)。 『伝説巨神イデオン』は、正に巨神のように我々の上に長く大きな影を落とすモンスタータイトルだったのである。 直接関係はないが、「ジョニー・ライデンの帰還」に登場するキマイラ隊の紋章には「リベンジ・オブ・イデ」と書かれていたりする。 *5 そもそも「地球に何かを落とす」という作戦そのもの(質量爆弾)が、一年戦争時のジオン公国が行った「コロニー落とし」に端を発する物で、 その後も『Ζガンダム』のティターンズ、『ΖΖガンダム』のハマーン版ネオ・ジオン、『0083』のデラーズ・フリートが行っている。 (冗談交じりにではあるが)コロニーがマンネリ化し始めたため小惑星を落とそうとした等と言われる事も。 因みに上記のコロニー落としを行った勢力だが、ティターンズ以外は皆ジオン公国及びその残党によって構成された組織である (「ティターンズ」が企んだのは地上ではなく月面都市へのコロニー落としで(ティターンズは地球育ち至上の組織)、 他の組織の目的地は皆地球である)。 さらに、ジオン公国とティターンズによるコロニー落とし作戦以外はみな目的地へと着弾しており、どれもかなりの戦果を上げている。 シャアもアクシズを落とす前に小惑星「5thルナ」を目的地に落着させており、 アクシズ落としは「地球寒冷化作戦」の最終段階として用意された物であった。 上述のコロニー落としが「地球連邦軍本部を壊滅させる」 「穀倉地帯にダメージを与え、地球市民の食料供給における宇宙への依存度を上げ、コロニー市民の発言力の増大を図る」 「テロ組織支援団体の壊滅」「政治交渉用の示威行為」などの軍事・外交面での目的があったのに対し、 「地球そのものの壊滅」を企んだのはシャアのみである事からも、彼の身の程知らずな野望の大きさが垣間見えてくる。 とはいえ、宇宙世紀にはこの後、国民(木星移民)には地球を乗っ取る事を謳いつつ、実際には、 「成り上がりの自分の所に政略結婚で地球から嫁いできた良家の娘(しかも親子以上の差)が良妻だった事に嫉妬して、地球を滅亡させようとした」 というシャア以上にタチの悪い人物がでてくるのだが… (政略結婚に愚痴を言いつつ自分を見下したのならかえって割り切れたが、 その良い人ぶりに地球育ちの豊かさや、余裕を見せ付けられたとして逆ギレした)。 ちなみにスパロボでは、よりによってこの両者が手を組んだ事もある。 + そんなに何かを落としたいのか また、地球へ何かが落ちる、迫ってくるという構図は、絵としても栄えるのであろう。 別の作品でもクライマックスシーンで 巨大モビルアーマー「ゾディ・アック」で地球連邦軍本部にピンポイントに落下(降下)して制圧しようとする。 核搭載した巨大モビルアーマー「ディビニダド」を落下させて地球を死の星にしようとする。 精神退行を引き起こす念波を発生する巨大なリング「エンジェル・ハイロゥ」を落下(降下)させる。 デビルガンダムがネオジャパンコロニーと同化。地球とも同化しようと触手を伸ばす。 超巨大戦艦リーブラ+それに突き刺さった巨大輸送艦ピースミリオンを地球に落とす(尤もこれを実行したミリアルド自体がかなりシャアの影響を受けているのだが)。 世界中に核反応を抑制させる装置が降下、核兵器を無効化するついでに原子力発電も停止し世界中が大パニック。 軌道リング上の砲台の攻撃が誤射により軌道エレベーターを直撃、破片が世界中にばら撒かれる。 月面からマスドライバーで岩石を発射し、地球の都市を爆撃。 などなど枚挙に暇が無く、お前ら地球に落とせれば何でもいいのか等と言われる事も。 最後は『機甲戦記ドラグナー』じゃないかって?(そうでもあるが)ゲーム版ガンダムの内容ですよ 挙句の果てに『機動新世紀ガンダムX』では第1話冒頭から(本編の15年前)40近くのコロニーが地球に落下。 結果、地上は絵に描いたようなチンピラがモビルスーツに乗って町を襲うわ、 それに対しオバチャンが鉄鋼弾でコックピットを狙って抵抗しようとするわ、という世紀末な世界に。 いや、製作会社的には『戦闘メカ ザブングル』か。 更にビグ・ザムや、『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』に登場した巨大モビルアーマー「アプサラス」も、 地球連邦軍本部であるジャブローを大気圏外から突入・メガ粒子砲による一斉射によって焼き払うための機体であり、 もしアムロやシローがこれらの撃墜に失敗していた場合、スライムに足が生えたような機体や、 シュークリームにザクの顔をくっつけたような機体が大量に南米アマゾンに上空から飛来するという、 タチの悪い冗談のような光景が展開されていたかもしれない。 ……『Gジェネレーション ギャザービート』では、大量のアプサラスの攻撃でジャブローが陥落するという展開になっているが。 *6 ただ、実を言うと『機動戦士ガンダムΖΖ』劇中にて、ファンネルが地上で普通に使用されるシーンもあり、 そもそも「ファンネルは重力下では使用不可能」という設定も明言された訳ではないので、 フィン・ファンネルが重力下を飛び交う光景も、あながちスパロボ補正とは言い切れなかったりする。 また、1/6(月と同程度)とは言え重力圏(イオ表層)で、類似兵器であるビットが使用された事もあり、 そもそも宇宙世紀科学を支えているミノフスキー物理学の中には限定的とは言え反重力推進も可能な為、 こと戦場に限るならば重力の有無は割と問題ではなくなってしまう (元々は「ホワイトベースが浮遊(飛行ではない)しているのはおかしくね?」と言う疑問に対する後付設定。 ただし、MSに積めるほど小型化したのは『Vガンダム』(非映像化作品なら『閃光のハサウェイ』)の時代になってからのはずだが)。 ぶっちゃけこの世界、サイコミュとミノフスキー粒子が絡んだら何が起こってもおかしくないのである。 この辺の事情についてはΖガンダムの項も参照すると分かりやすいかもしれない。 と言うかアクシズ押し戻せるぐらいだから、ファンネルなんて軽いものは余裕余裕。 なお、『Gジェネ』シリーズでは一時期、ファンネル系は地上では使用不可となった作品もあったのだが、 結局は元に戻っている。 アクション系のゲーム(ガンダムVSシリーズやガンダム無双シリーズなど)でも、普通に地上でもファンネル系を使用している。 *7 これはアムロの担当声優である古谷徹氏が、自分もスーパーロボットの様に何か必殺武器の名前を叫びたいと言い出したからという噂があったが、 寺田貴信プロデューサーがツイッターで否定している。 『00』でファンネルと同系統の武器ファングを使うガンダムに乗るキャラを担当した(あれ?古谷氏ってナレーション以外の役あったっけ?)後に、 ラジオで「行け!フィンファング!って言いたかったんですけどね」と言っていた事からこの噂がされたのだろう。 ちなみに劇中ではファンネルを扱う際に「行け、ファンネル」「ファンネル、一番熱量の多いミサイルだ」と、 言って(念じて)いたパイロットは何名かいたが、アムロは一度も叫んではいない。スピンストーム!タキオンミサイル! フィンファングも作中では言わなかったが、ゲームではノリノリで言っている。少しは自重しろ蒼月昇 尤も、古谷氏にとってはアムロ役が有名になりすぎただけで、 元々『巨人の星』の星飛雄馬や『鋼鉄ジーグ』の司馬宙(宙は少々バイオレンスだが)などを演じており、 アムロより後でも『聖闘士星矢』の天馬星座の星矢と言う様に、熱血主人公は得意中の得意である。 『スパロボ』で『鋼鉄ジーグ』が参戦した時にはスタッフが「これは怒られるだろう」と思いつつ、 「シャア・アズナブルめ!鋼鉄ジーグが相手だ!」「ガンダムめ!鋼鉄ジーグが相手だ!」という台詞をリクエストした所、 ノリノリで演じてくれたという逸話さえある。
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Hi-νガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 2670 2880 3570 耐物理装甲 140 150 190 耐ビーム装甲 180 190 240 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
https://w.atwiki.jp/g_battleuniverse/pages/113.html
νガンダム RX-93 出力-2,980kW 総推力-97,800kg アムロ・レイが設計を手がけた自らの専用機。 連邦軍初のサイコミュ兵器搭載NT専用MS。 初期ステータス チューンpt 33463 スラスター出力 60/88 HP 3600/5500 スラスター速度 58/90 実弾防御 20/68 レーダー性能 60/92 ビーム防御 22/65 バランサー 60/86 機動性 36/70 旋回速度 40/74 特殊事項 NT専用 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 636/758/780 BEAM 38/69 4-5-6 38/50 20/40 20-24-30 主2 ニューハイパーバズーカ 655/744/760 SOLID 30/69 2-3-4 27/44 35/40 8-10-12 主3 シールドミサイル+ビームキャノン 241/274/280 BEAM+SOLID 30/69 1-1-2 38/50 24/40 7-8-9 副 フィンファンネル 275/286/288 BEAM 36/69 - 27/50 20/40 6-7-10 格 ビームサーベル 926/1094/1125 - 42/50 - - - - シールド 1683/3300/3300 - - - - - - 機体特徴 0093地球連邦軍「散り行く都市」クリアで入手可能 DFF、HWSが出たこともありすっかり影が薄くなってしまったνガンダム。 それでもほかのMSと比較して十分すぎる優秀な性能を持っているのだ。 射撃面では上記二機に押されてしまうが、格闘に目をつけるとその脅威的なラッシュは見物。 バズーカの強化など、アムロらしくなった機体なのかもしれない。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=780) Zガンダム以上、ジ・O以下の性能。 今作において弾数が減らされた機体が多いようだが、本機は免れたようだ。 ●主2 ニューハイパーバズーカ (MAX=760) 欺瞞使用でギュネイを葬る布石となった由緒正しいバズーカ。 デフォルト状態でも威力は高いものの限界値が低い。 何よりビームライフルより限界火力が低いのは如何ともしがたい。 その代わり・・・かどうかは分からないが、バズーカが初期で2連射、 限界内強化でも3連射と俄然強化された。 ガンダム(MC)の二双バズーカに近い運用が可能。 次回作でチャージ射撃の時にバック宙発射して欲しいと思うのは自分だけではないはず ●主3 シールドミサイル+ビームキャノン (MAX=280) バズーカ強化に伴い、シールドミサイルの弱体化が激しい印象を受ける。 前作と違いフルチューンしても2連射しか出来ず、チャージしても3連射とかなりショボくなってしまった。 ●副 フィン・ファンネル (MAX=288) 本機を最強たらしめてる攻守一体の兵器。 ノーロック状態で機体を覆うテトラバリアも展開できる。 また、今回のFFBは壊されると強制リロードという仕様のため、前作の様に「破壊→即修復」は出来ない。リロードを強化しよう。 格闘 ●格 ニュービームサーベル (MAX=1125) CB格闘のモーションが劇中終盤のサザビー戦で見せた「殴り合い宇宙」に変更された。 そのためリーチが僅かに短くなったが、全7回という驚異的な攻撃回数を誇る。 発生も早くCBからのため当てやすいのも美味しいところ。 クロニクルのモーションから変更したのは開発陣の意地だろうか? SPA νガンダムお馴染みの全弾発射。 ロックオンを外した状態だと索敵範囲内の全ての敵に撃ちまくるため、大量の増援部隊も一瞬で光となる。 しかし同様のファンネル搭載機と比べるとSPA発動時間がやや短め。 出自 映画「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」より。 企画当初の名称はシャアを超える、と言う意味で「Hi-Sガンダム」と名づけられていた。 但し「シャア」の綴りは"Char"であるため、Sにすると間違い、"C"にするとHi-C…ということで、この名称案は却下される。 この名称の名残は後に設定されるアッパーバージョン機「Hi-νガンダム」に感じられる。 この機体でアムロは「νガンダムは伊達じゃない!」や 「たかが石ころひとつ、ガンダムで押し出してやる!」と言った名言を残した機体。
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RX-93 νガンダム νガンダム パーツデータ RX-93 νガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 47 100000GP 格闘 飛行 ライフルマスタリサイコフレームムーバブル・フレームバイオセンサーサーベルマスタリ大型スラスタースラスター 頭部バルカンビーム・サーベル(腕部)ニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルビーム・サーベル(背部) MG 95 300000GP 劇場公開作品「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」に登場するMSであり、アムロ・レイが自身の専用機として開発した機体。設計は歴代ガンダムタイプの性能の平均値を基に、当時の最先端技術でを導入して能力をアップデートする形で行われた。本機はそれまでの恐竜的進化をした重MSと違って、「機動歩兵」というMSの原点に回帰した機体であり、性能的には飛び抜けてはいない。しかし、それ故バランスの取れた扱いやすい機体性能に仕上がっており、劇中でも長期の作戦行動に支障をきたす事は無かった。特徴的な武装としてサイコミュ兵器フィン・ファンネルを備える。ちなみに主役ガンダムでファンネルを装備した初の例である。 なお、機体モデリングは2008年3月に発売された「1/144 ハイグレード・ユニバーサルセンチュリー」である。ボス機体として1/60スケールのνガンダムが登場するが、本機の1/60スケールは当時から現在に至るまで発売されていない。ちなみに本作に登場する1/60スケールには、2012年12月に発売された「νガンダム Ver.Ka」と同じモールドが掘られている。 νガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 14720 2 5000 0.91% 0.91% 100% Lv01 ライフルマスタリLv08 サイコフレーム 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ライフルマスタリLv?? サイコフレーム Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 44170 1 17140 2.78% 2.78% 8270 Lv01 ムーバブル・フレームLv01 バイオセンサーLv?? サイコフレーム --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv01 ムーバブル・フレームLv01 バイオセンサーLv?? サイコフレーム Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 14720 2 5000 0.91% 0.91% 0% 13670 Lv01 サーベルマスタリLv01 ムーバブル・フレームLv?? サイコフレーム ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 サーベルマスタリLv01 ムーバブル・フレームLv?? サイコフレーム Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 44170 2 17140 2.78% 2.78% 100% Lv01 ムーバブル・フレームLv01 大型スラスターLv?? サイコフレーム --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ムーバブル・フレームLv01 大型スラスターLv?? サイコフレーム Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 29450 2 4280 1.84% 1.84% 100% Lv01 スラスターLv?? サイコフレーム ニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 スラスターLv?? サイコフレーム Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 47 91 ビームサーベル(ν) サーベル 41 95 ビーム・ライフル(ν) ライフル 41 91 ニュー・ハイパー・バズーカ バズーカ 47 95 シールド(ν) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムNT-1 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---